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RavenXBR

Entendendo o Ranking de Dificuldade

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Foi discutido isso na epoca que criamos o ranking.

 

Mas acontece que muitos que "tem o jogo" só colocaram ele no ps3 e nem jogaram.

E isso poderia gerar dados mais discrepantes ainda...

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Será? Pq nao fazem o teste pra ver? Eu acho que iria melhorar, pq digamos que colocar o jogo no ps3 e nao pegar nenhum trofeu em media aconteceria de forma uniforme entre os jogos, nao vai haver nenhum jogo privilegiado por isso, pelo menos nao logicamente, todos os jogos sao colocados no ps3 e nao jogados, mas os jogos que nao tem nenhum trofeu facil são bem prejudicados se vc nao contabilizar quem nao pegou nenhum trofeu, o socom por exemplo eh uma diferença absurda.

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Eu sei que fazer essa mudança nao iria resolver a questão que vcs estão tentando de acabar com o efeito força-bruta no ranking, mas seria uma pequena ajuda, vejam alguns exemplos.

 

God of war III http://myps3t.com.br...God-of-War-III/

Jogadores com pelo menos 1 trofeu - 14619

Jogadores com o jogo - 14042

Aumento - 4%

 

 

Uncharted 2

http://myps3t.com.br/jogos/581961-Uncharted-2-Among-Thieves

Jogadores com pelo menos 1 trofeu - 12060

Jogadores com o jogo - 11692

Aumento - 3%

 

 

Modern Warfare 3 http://myps3t.com.br...s/NPWR02322_00/

Jogadores com pelo menos 1 trofeu - 6682

Jogadores com o jogo - 6268

Aumento - 6%

 

 

Megaman 10 http://myps3t.com.br...59-MEGA-MAN-10/

Jogadores com pelo menos 1 trofeu - 448

Jogadores com o jogo - 146

Aumento - 306%

 

 

Socom US Navy Seals http://myps3t.com.br/jogos/582855-SOCOM-U-S-NAVY-SEALS-CONFRONTATION/

Jogadores com pelo menos 1 trofeu - 790

Jogadores com o jogo - 73

Aumento - 1082%

 

Então, acho que jogos dificeis se beneficiariam bem mais se utilizassemos o valor total de jogadores que pegaram o jogo, jogos faceis iriam aumentar bem pouco, sei que fiz um teste bem por cima peguei esses jogos aleatoriamente, se estivessem dispostos podiamos fazer o teste no site inteiro e ver como fica, mesmo que nao melhorasse pra todos, pelo menos quem platinou esses games que deveriam valer muito mais ficaria feliz hehe.

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Ainda gostei mais da idéia da mudança original.

 

Simplesmente aplicar o corte e considerar apenas os troféus com valor acima da média na composição desse ranking.

 

Pra consertar o Ratio, o jeito mais fácil é simplesmente inverter os valores do divisor:

 

bronze - 180

prata - 90

ouro - 30

platina - 15

 

Assim o Ratio já refletiria bem a dificuldade dos diferentes tipos de troféu.

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Só pra opinar, acho que todo jogador que tem o jogo no perfil devia ser contabilizado.

 

Nem todo jogo tem um troféu por "apertar START no começo", então não dá pra julgar se o cara não conseguiu nenhum porque nem começou ou porque são todos difíceis.

 

Na dúvida não parece mais fácil assumir que quem começou o jogo queria jogá-lo? Por que assumir que a pessoa tem o jogo, abre ele, olha pra tela inicial e fecha e nunca mais volta?

 

Estou jogando o Outland há mais de 3 horas e não ganhei nenhum troféu. Sinceramente eu não me importo, pois ele não tem platina, mas também não olhei a lista pra saber se eles são difíceis ou se você tem que procurar por eles (não são ligados aos capítulos do jogo). De qualquer forma, quem já ganhou um troféu nele se esforçou mais que eu.

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Acho que vale a pena fazer um teste contando todos os users que tem o jogo no perfil.

Talvez isso já de uma melhorada no ranking de dificuldade.

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Fabri,

 

Tava fazendo uns testes aqui, e notei que a fórmula atual pode ser simplificada obtendo o mesmo resultado:

 

Atual: 400 - (Log10(PERCENTUAL * 100) * 100)

Simplificada: Log10(tem o troféu / tem o jogo) * (-100)

 

Outra coisa, que acho que já comentei: se algum jogo passar de 10.000 "tem o jogo", o valor dos troféus pode passar dos 400 pontos.

Alguns jogos em breve chegaram nessa marca.

 

EDIT 1:

Outra coisa...

 

abo950.jpg

 

Se notarmos, entre 40% e 100%, a diferença entre os troféus é só de 40 pontos.

Por isso a "força bruta" continua levando vantagem.

 

Saca só:

- troféu que só 15% conseguiu = ~80 pontos

- trofeu que 65 conseguiu = ~20 pontos

 

O de 80 pontos pode levar 1~2 semanas pra conseguir, já o de 20 algumas horas.

Então com 4 de 20 pontos já se bateu o de 80.

 

O que temos que fazer é bolar uma fórmula que acentue essa curva na pontuação maior.

 

 

 

EDIT 2:

 

Para um troféu valer ~100 PDMs hoje: apenas 10% dos jogadores que tem o jogo podem ter esse troféu.

Para que o valor suba para ~200 pontos, o % de jogadores que conquistaram o troféu tem que ser 1(um).

 

Com 50% dos jogadores conquistando um troféu, ele já vale ~30 pontos.

 

Isso reforça o que eu disse acima: precisamos ajustar a curva.

Os troféus mais difíceis estão valendo pouco perto dos fáceis, fazendo que a "força bruta" recompense quem só joga coisa fácil.

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Fiz alguns estudos e cheguei a conclusão que a melhor maneira mesmo é remover uma parte dos troféus, como a que estamos defendendo atualmente.

 

Se essa maneira não vingar, achei um outro jeito pra minorar o problema da força bruta:

 

 

1) Primeiro tentei ajustar nossa fórmula para não usar a base 10 no logaritmo.

Usando base 5, por exemplo, temos o seguinte:

 

2rm8pco.jpg

* O grafico vai só até 1% pra ficar mais fácil de visualizar, isto é, no mínimo de 1 pessoa conseguiu o troféu em 100.

 

LINHA PRETA: fórmula linear, sem o Log

LINHA VERMELHA: fórmula atual com Log base 10

LINHA VERDE: fórmula com Log base 5

 

Não adianta...

Motivo: só desloca a curva, não muda o formato dela, que é o que precisamos.

 

 

 

2) Como precisamos diminuir o valor nos troféus mais fáceis (direita do gráfico) e aumentar o dos mais difíceis (esquerda do gráfico), adicionei uma varíavel que reduz o valor baseado no % de quantos conseguiram o troféu.

 

2qv7ckm.jpg

 

* O grafico vai só até 1% pra ficar mais fácil de visualizar, isto é, no mínimo de 1 pessoa conseguiu o troféu em 100.

 

LINHA PRETA: fórmula linear, sem o Log

LINHA VERMELHA: fórmula atual com Log base 10

LINHA AZUL: fórmula ajustada conforme explicado

 

Não serve...

Motivo: diminuiu o valor de todos os troféus (óbvio, descontei um valor em todos os casos).

 

 

 

3) Usando a mesma fórmula do item 2, resolvi mudar a base do Log pra deslocar ela pra direita do gráfico

 

10z8rpt.jpg

 

* O grafico vai só até 1% pra ficar mais fácil de visualizar, isto é, no mínimo de 1 pessoa conseguiu o troféu em 100.

 

LINHA PRETA: fórmula linear, sem o Log

LINHA VERMELHA: fórmula atual com Log base 10

LINHA AZUL: fórmula ajustada com Log base 5

LINHA VERDE: fórmula ajustada com Log base 4

 

 

:champion: It Works...

 

 

Comparem as linhas azul e verde(novas fórmulas) com a vermelha(fórmula atual)...

Nos troféus mais fáceis(direita do gráfico) o valor diminuiu. Nos troféus mais difíceis(esquerda do gráfico) o valor aumentou.

 

Quanto menor o valor da base do Log, mais a curva se desloca para a direita.

Usei as bases 4 e 5 como exemplo porque deram bons resultados.

 

Na base 4, reparem que ela toca a curva vermelha próximo dos 40%.

Isto é:

- Trófeus que mais de 40% dos jogadores conseguiram vão ter seu valor piorado.

- Trófeus que menos que 40% dos jogadores conseguiram vão ter seu valor melhorado.

 

Na base 5 o corte ficou em 30%.

Na base 3(que não mostrei no gráfico), ficou próximo de 50%.

 

Dá pra ajustar a base pra qualquer valor, inclusive "picado" (ex.: 4,567).

 

 

FÓRMULA:

VALOR DO TROFÉU = ( LOGx (Y) * (-100) ) * (1 - Y)

 

onde:

Y = TEM O TROFÉU / TEM O JOGO

x = base do Logaritmo

 

 

Exemplos do FAQ (com os dados da época):

 

1) Troféu 'I am Bad Company!' (bronze) do Battlefield Bad Company 1

- fórmula atual: 200,75 pontos

- nova fórmula base 5: 284,39 pontos

- nova fórmula base 4: 330,17 pontos

 

2) Troféu 'Determinated' (platina) do Terminator Salvation:

- fórmula atual: 9,64 pontos

- nova fórmula base 5: 2,75 pontos

- nova fórmula base 4: 3,19 pontos

 

Nota-seclaramente que ela aumentou o valor do primeiro(mais difícil) e diminuiu o do segundo(mais fácil).

 

 

 

Fabri,

Testa ae essa fórmula com base 5 pra vermos o resultado.

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Muito boas as alterações na fórmula.

 

Mas o refinamento da fórmula atual não impede a adoção da linha de corte que a gente estava discutindo antes, claro.

 

Agora é tentar decidir qual a base que será escolhida, caso se resolva mudar mesmo a fórmula.

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Outra coisa interessante seria remover o limite mínimo de 5 pontos.

Assim, troféus com 100% valeriam ZERO, o que implica indiretamente na sua remoção do ranking.

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RavenXBR, a questão não é só mudar a fórmula pra aumentar o "fosso" entre 5% e 50%, por exemplo.

 

A questão é manter uma certa proporcionalidade entre o 1% e o 8%, por exemplo.

 

Se a sua fórmula acentua demais a diferença, você pode ter uma diferença enorme entre esses percentuais. E você tem que considerar os jogos com menos de 1% também.

 

Veja o seu exemplo:

 

Saca só:

- troféu que só 15% conseguiu = ~80 pontos

- trofeu que 65 conseguiu = ~20 pontos

 

Perceba que um troféu com 65% teve um pouco mais de 4x de gente obtendo que um de 15%, certo? A pontuação do de 15 vale 4x mais que o de 65!

 

Claro que essa proporcionalidade não é exata, senão um troféu de 1% valeria 10x mais pontos que um de 10%, o que bagunçaria demais as pontuações. Mas a idéia é manter uma linha mais ou menos harmônica.

 

Na prática a diferença entre um jogo de 40% e 80% não é de muitos pontos, pois basta olhar os jogos e você percebe que eles estão mais ou menos no mesmo saco

 

Não sei, se você puder apresentar alguns valores reais de pontos, comparando as fórmulas ficaria mais fácil de analisarmos.

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Então Breve,

 

O que tentei fazer foi apresentar uma outra opção ao corte.

 

O calculo você pode fazer facinho no Excel com a formula que mostrei.

 

Agora pra pegar dados reais, só com o Fabrício mesmo

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Fabri,

 

Tava fazendo uns testes aqui, e notei que a fórmula atual pode ser simplificada obtendo o mesmo resultado:

 

Atual: 400 - (Log10(PERCENTUAL * 100) * 100)

Simplificada: Log10(tem o troféu / tem o jogo) * (-100)

 

Outra coisa, que acho que já comentei: se algum jogo passar de 10.000 "tem o jogo", o valor dos troféus pode passar dos 400 pontos.

Alguns jogos em breve chegaram nessa marca.

 

Na minha fórmula não faz a menor diferença a quantidade de pessoas, desde que o percentual seja sempre arredondado pra 2 casas decimais, como eu falei pro Fabrício desde o início.

 

Então ou o troféu tem 0,01% (se ao menos uma pessoa tiver o troféu, independente de quantos tenham o jogo) ou tem 0%. Claro que você tem que arredondar pra cima se o resultado arredondado for 0,00, senão você terá um percentual de 0 mesmo quando alguém já obteve o troféu.

 

De qualquer forma essa situação nunca ocorreu, nunca tive um caso de jogo com mais de 10k pessoas em que só 1 tenha obtido a platina.

 

Mas se isso ocorrer, basta fazer uma verificação no código, caso o valor arrendodado pra 2 casas fique igual a 0 mas alguém já obteve o troféu, mude pra 0,01%.

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Então Breve,

 

O que tentei fazer foi apresentar uma outra opção ao corte.

 

O calculo você pode fazer facinho no Excel com a formula que mostrei.

 

Agora pra pegar dados reais, só com o Fabrício mesmo

 

Bom, eu leio os dados do YourGameCards.net, pois lá a quantidade de jogadores é muito maior e dá uma amostra melhor.

 

Veja bem que eu não sou contra mudar a fórmula, como eu disse a fórmula foi feita pra considerar só platinas. Quando tratamos só delas, o efeito "força-bruta" é bem suavizado, pois o cara tem que conseguir muitas platinas fáceis pra compensar uma difícil.

 

O KillUiu já teve o dobro de platinas que eu e mesmo assim eu fico na frente dele no meu Ranking por essa pontuação. Atualmente eu fico na frente dele, mesmo ele tendo 90 platinas e eu 47 (4005 x 3915 pontos)

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Vendo toda a discussão, acho que poderiam tentar:

 

- Incluir todos que tem o jogo, e não apenas quem tem um troféu

- Usar um Log menor, como o Raven sugeriu, parece que melhora mesmo.

 

Agora, ainda sim, sou contra a zerar os troféus, ou ter troféus com valor zero.

Podem diminuir pra 1, mas zero é pra quem faz zero porra hehe

 

E ainda sim, vejo que o esforço pra "diminuir a força bruta" favorece quem joga pouco, o que não quer dizer que vai favorecer quem joga pra pegar troféus dificeis.

 

Eu sei muito bem quantas horas jogo (e joguei) pra chegar a posição que estou no ranking.

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Kill, mas a idéia é realmente ter um ranking diferente né?

 

Eu sei que você jogou mais horas que eu, por exemplo. Mas eu me dediquei aos jogos difíceis e você aos fáceis (na maioria das vezes).

 

É justo que cada ranking represente isso, tendo valores diferentes.

 

Você vai querer liderar nos dois? :D

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Em casa eu tento upar minha planilha pra quem quiser fazer testes

 

No mais, acho que já temos bastante opções ao sistema atual... agora depende dos admins

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Kill, mas a idéia é realmente ter um ranking diferente né?

 

Eu sei que você jogou mais horas que eu, por exemplo. Mas eu me dediquei aos jogos difíceis e você aos fáceis (na maioria das vezes).

 

É justo que cada ranking represente isso, tendo valores diferentes.

 

Você vai querer liderar nos dois? :D

 

Exato

 

O ranking de dificuldade não é pra valorizar quantidade

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Raven, só pra deixar minha posição mais clara:

 

Acho válido o que você está fazendo, o problema da sua fórmula, a meu ver, é aumentar a distância de pontos nos percentuais maiores mas manter praticamente a mesma nos menores. Se é pra espaçar mais as pontuações, que seja de uma forma mais equilibrada.

 

Vou te dar um exemplo prático, arredondando pra facilitar a leitura:

 

Um troféu com 15% vale 82 pontos e um de 30% vale 52 pontos pela fórmula atual. Uma diferença de 57% em uma diferença de 100% de obtenção no troféu, certo?

 

Os mesmos exemplos na sua fórmula (com base 4) valeriam 116 e 60 pontos, praticamente o dobro de pontos.

 

Então o cara que conseguiu o de 15% se sentiria mais valorizado, certo? O troféu teve, proporcionalmente, metade das pessoas conseguindo-o, então vale o dobro de pontos.

 

Mas e o troféu de 0,01% em relação ao de 1%, onde a diferença de obtenção é de 100x?

 

No cálculo atual eles valeriam 400 e 200 pontos, respectivamente. O dobro.

 

No cálculo novo, que deveria ressaltar melhor a diferença, eles valeriam 328 e 664. Praticamente o dobro também.

 

Então você acaba "selecionando" uma certa faixa pra privilegiar/prejudicar (por assim dizer) e ignora completamente a outra ponta. Por isso eu acabei escolhendo a fórmula atual, pra não ressaltar demais as pontuações em nenhuma parte.

 

Se for pra fazer isso, acho melhor manter a proporção direta então.

 

Um troféu de 1% valeria 10x um de 10% e 80x um de 80%. Um troféu de 15% vale 5x um de 75%. Um de 0,01% vale 100x o de 1%, 1000x o de 10% e 9.999x o de 99%.

 

Aí você teria uma escala de 1 a 10.000 pontos (considerando 2 casa decimais), fazendo uma distribuição totalmente proporcional ao %.

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Entendi Breve, e acho super-valido seus comentários

 

O que apresentei foi o que consegui desenvolver ontem no limite da minha matemática

 

Talvez se gastar um pouco mais de tempo consiga algo melhor

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Pode ser possível, mas dá trabalho chegar a uma fórmula que seja mais "justa", por assim dizer.

 

Eu acho que mais simples seria considerar todos os usuários que tem o jogo (não só os que ganharam algum troféu) e também manter o "corte". Acima de um certo percentual é praticamente troféu garantido, que qualquer um consegue e não valeria pra esse ranking.

 

Acho que essas duas alterações dariam uma melhorada.

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O problema de considerar todos que tem o jogo sao os casos free, tipo Far Cry 2, Dead Space Extraction, etc

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Entendo isso, mas você tem que escolher um lado pra "puxar", certo?

 

Ninguém é obrigado a jogar o jogo e ele não entra no seu perfil só de você baixá-lo.

 

Eu prefiro considerar que quem abriu o jogo teve a chance de conseguir algum troféu, se ele fosse fácil.

 

Como estamos no "Ranking de Dificuldade", na dúvida eu prefiro algo que aumente a "dificuldade" do jogo do que a diminua.

 

 

Ir pelo outro caminho é abrir caminho pra subjetividade: "Só abri pra olhar e não gostei", "Peguei emprestado e não tive tempo de jogar", "Foi meu irmãozinho que abriu o jogo", "Veio de graça e eu não quis jogar", e um monte de outros motivos.

 

O mesmo caminho pode-se abrir pra questionar os percentuais, do tipo "Não é difícil, é demorado", "Eu não tenho tempo", "Minha internet não deixa eu ganhar troféus online", "Não tenho o hardware necessário", etc

 

Tudo isso pode ser válido, mas se formos analisar cada caso, fica impossível fazer um ranking objetivo. Estamos tratando de números, do percentual, sem questionar porque ele é alto ou baixo.

 

Então, objetivamente falando, quem tem o jogo no perfil abriu ele ao menos uma vez. Se abriu podia ter ganho algum troféu, ponto!

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Li os ultimos posts, os comentarios, as formulas postadas pelo Raven, e minhas considerações:

 

Eu achei a terceira opção, que acentua a curva, dando menos pontos aos faceis e mais pontos aos dificeis, a melhor solução, pq apesar de entender q o ranking de dificuldade deve premiar quem pega trofeus dificeis, eu acho que o maior objetivo eh premiar o verdadeiro esforço, eu me foco muito mais no ranking de dificuldade do que no geral, mas eu nao me importo que alguem fique na minha frente por ter pego o dobro de trofeus que eu, pq na verdade mesmo tendo pego trofeus mais faceis, aquela pessoa realmente se esforçou mais.

 

Então como o killuiu falou, mesmo o trofeu facil deve valer alguma coisa, por isso sou contra o ponto de corte, o exemplo do trofeu do terminator ali que valia 9 e passou a valer 3, pra mim eh o ideal, os trofeus faceis valendo menos e os dificeis valendo mais, mas mesmo assim os faceis devem valer alguma coisa, afinal de contas algum esforço houve, e também eh mais correto estatisticamente, no momento que vc usa uma formula, obter os resultados dela de forma proporcional, em vez de simplesmente escolher um ponto de corte arbitrario que elimina essa proporcionalidade.

 

Acho que se unir essa formula mais acentuada, com a ideia de levar em consideração todos os jogadores que jogaram o jogo no calculo da dificuldade, nao só aqueles que pegaram pelo menos um trofeu, vai ser bem mais produtivo pro ranking do que escolhendo aleatoriamente um ponto de corte, assim conseguimos manter a objetividade matematica.

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O que eu vejo é que mesmo melhorando a formula, ainda temos uma coisa um pouco ilusória.

 

Veja um exemplo... no começo da semana eu peguei o Blue Toad pra jogar.

O episódio 1 é gratis, então todo mundo pegou e fez 100%.

Mas os outros episódios são pagos, então pouca gente tem.

 

Ai fui ver os pontos de dificuldade, e do episódio 2 até o 6 os troféus valem de 60 a 90 pontos (média de 75 mais ou menos), o que, nem de longe, representa a realidade.

 

Se querem mesmo melhorar a fórmula, pensem em algo que ajuste isso tambem :P

 

Porque se vcs verificarem, esse ranking de dificuldade representa mais o ranking de quem joga jogos menos populares do que o de dificuldade em si.

 

Ai eu jogo um GOW III, que é dificil o bastante para um leigo qualquer não conseguir platinar, e ele vale 1/10 do Blue Toad que fechei em 5 horas facilmente.

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