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  1. Um dos maiores dramas de ser gamer no Brasil é que, definitivamente, temos que fazer um verdadeiro investimento por cada jogo comprado, incluindo os consoles e os acessórios. Se por um lado nosso mercado amadureceu, por outro o governo ainda demora para dedicar a devida atenção a um segmento que cresce exponencialmente aqui dentro (e mundo afora). Pois bem: após uma proposta ter sido divulgada no portal e-Cidadania, no qual qualquer usuário pode apresentar ideias de projetos de lei, o Senado direcionou seu olhar ao assunto. Um dos inscritos, Anderson Borba, entrou em contato com o TecMundo Games previamente para comunicar a novidade. Apresentada na última segunda-feira (8), a ideia ganhou seguidores em velocidade recorde: no momento em que esta notícia é publicada, nada menos que 74.299 apoiadores defendem a causa. Atenção do Senado em pouco tempo Com isso, a Sugestão Legislativa (SUG) 15/2017, que prevê redução de impostos em jogos eletrônicos, começa a ser discutida na Comissão de Direitos Humanos e Legislação Participativa (CDH) do Senado. Estamos falando em apenas cinco dias de petição. O autor dela, assim como, inquestionavelmente, todos os outros brasileiros, considera “alta a carga tributária incidente sobre esse tipo de produto e entende que isso desestimula os brasileiros e comprarem gamesâ€, de acordo com o portal do Senado. Por isso, o fã propõe fixar em 9% os impostos cobrados nesses jogos. O senador Telmário Mota (PTB-RR) foi designado relator da matéria e deve emitir parecer inicial sobre a proposta. Saiba mais sobre o e-Cidadania Qualquer cidadão pode propor ideias legislativas por meio do referido portal. Acessando o sistema, é possível cadastrar a proposta, que fica disponível para que outros internautas conheçam. Havendo quórum de pelo menos 20 mil internautas em um período de 120 dias (dois meses, precisamente), “ela será levada para deliberação na Comissão de Direitos Humanos e Legislação Participativa do Senado, que decidirá se a transforma em projeto de lei ou se a arquivaâ€, diz o site. Clique aqui para conferir a proposta em tempo real e também manifestar seu apoio. Vamos fazer volume! E deixe seu parecer aqui no campo de comentários para que possamos discutir o assunto. Fonte Tecmundo
  2. Atualmente os impostos cobrados sobre games é de 72%, um dos maiores do mundo. Isso causa muitos brasileiros como eu a evitar comprar jogos, porque é tudo caro demais. Os Estados Unidos atualmente cobram 9% de impostos sobre games, e isso causou o mercado de lá a ser o maior do mundo de jogos. Sendo aprovado isso irá: Tornar todos games e consoles quase 3x mais baratos; PS4 Pro de R$2,819.90 passa para R$860.63. Mais pessoas irão comprar, pois os produtos se tornam mais acessíveis. Redução da pirataria, pois pelo preço sendo mais barato, mais pessoas irão optar por comprar o original Com mais pessoas comprando, a economia cresce, gerando mais dinheiro para o governo e lojas... Data limite para receber 20.000 apoios 05/09/2017 Ideia proposta por KENJI AMARAL KIKUCHI - RJ Link para assinar a proposta. Senado - Ideias Legislativas
  3. Se você é daqueles que se orgulha de conseguir platinar jogos e de ter o tempo para isso, hoje você vai conhecer o seu ídolo: Hakam Karim, ou Hakoom, como ele gosta de ser chamado, um cara que tem nada menos do que 1200 jogos platinados. No dia 9 de abril desse ano, Hakam passou as últimas horas que faltavam para conseguir o troféu “Master of Quality†de NiOh, o último que ele precisava para platinar o game, e um troféu bem difícil de se conseguir, já que ele precisava ficar farmando itens e investindo um bom tempo em cima dele. Depois de conseguir, ele então obteve o feito, 1200 troféus de platina, algo verdadeiramente impressionante. Além dele, apenas uma pessoa no mundo tem mais de 1200 troféus de platina, o usuário roughdawg4, mas, desde 2009, Hakoom tem conseguido platinas num ritmo mais rápido do que o líder dessa corrida. “Assim que eu li sobre a novidade dos troféus, eu fiquei bem empolgado. Eu queria competir e estar no Top 10 do undo. Quando eu entrei no top 10, eu sabia que eu podia chegar ao topo porque eu estava desbloqueando troféus num ritmo bem rápido. Isso me lembrou dos meus dias de jogar MMOsâ€. Segundo ele, o motivo dele ter ido atrás das platinas é porque elas se destacam no seu perfil. “Ter 200 platinas e 1000 troféus conta muito mais do que ter 10000 troféus e 50 platinas. Isso mostra o quanto progamer você éâ€. Para chegar a esse número impressionante, o jogador jogou basicamente de tudo, incluindo jogos japoneses bizarros que você nunca ouviu falar e, não, ele não é um cara bizarro sem vida. Segundo ele, a rotina dele é ir pro trabalho, almoçar, jogar por algumas horas, ficar com a família, sair com eles, voltar a jogar e dormir. Nas quintas-feira ele recebe alguns amigos pra eles jogarem jogos multiplayer, e esse é o dia da semana em que ele desbloqueia menos troféus. Segundo Hakoom, ele sente muito orgulho dessa conquista, e quem não sente orgulho do que faz dentro dos jogos é fraco e não tem espírito. Abaixo, vocês conferem o vídeo onde ele conquista o troféu de platina de número 1200 deles: Fonte:CriticalHits
  4. Após uma ameaça de ação legal contra a produtora Konami, o craque argentino Diego Armando Maradona agora será um dos principais embaixadores do jogo "Pro Evolution Soccer 2017". Em março, Maradona declarou que iria processar a empresa após o que declarou ser o uso indevido de sua imagem no game de futebol. Alguns dias depois, a publisher declarou que estava utilizando Maradona corretamente, "com base nas licenças dos contratos''. O processo seguiu em frente até o presidente da Konami Digital Entertainment, Takayuki Kubo, visitar a Argentina para negociar um novo acordo com os advogados do ex-atleta. Agora, além de ter seus direitos de imagem renovados, Maradona também será um dos principais representantes da franquia de 2017 até 2020. De acordo com o site El Eco, parte do dinheiro que Maradona receber será investido em campos de futebol, para ajudar a desenvolver o esporte e novos atletas dentro do país. "PES 2017" está disponível para PC, PS3, PS4, Xbox 360 e Xbox One. Fonte: UOLJogos
  5. PlayStation 4 PlayStation 3 PlayStation Vita Assinantes PS+ recebem desconto adicional nas compras (desconto variável) >>>PlayStation Store<<<
  6. Assinantes PS+ recebem 10% de desconto adicional >>>PlayStation Store<<<
  7. Hoje a Double Fine Productions lançou um novo trailer de Full Throttle Remastered para celebrar seu lançamento hoje no PS4, Vita e PC. Lançado pela LucasArts em 1995, Full Throttle é uma aventura gráfica clássica do lendário Tim Schafer. O jogo conta a história de Ben Throttle, o líder brigão da gangue de motoqueiros Polecats, que se vê metido em uma história de motos, massacres e morte. Agora, 22 anos depois, Full Throttle está de volta em uma edição remasterizada, com novos gráficos feitos a mão e em 3D de alta resolução e com suporte a 4K, além de áudio e músicas remasterizadas. Os jogadores podem alternar livremente entre os modos clássico e remasterizado, mesclando as versões de áudio, gráficos e interface como desejarem. O jogo já está disponível pelo valor de R$45,90/U$14,99. Para acessar a página, clique aqui. Fonte: PlayStation
  8. A PlayStation Store Europeia está promovendo uma grande campanha para o feriado de Páscoa, a Easter Sale, oferecendo mais de 600 títulos com preços reduzidos. A promoção é válida até o dia 26 de Abril. >>>Clique AQUI para conferir todas as ofertas<<<
  9. No Nintendo Switch, o jogo mais recente da franquia Zelda só chega a 900p Tão impressionante quanto as várias notas altas recebidas pelo The Legend of Zelda: Breath of the Wild no seu lançamento, está sendo a rapidez com que o game está sendo emulado no computador. Apenas um mês separam a chegada do jogo ao novo console da Nintendo e a publicação do vídeo abaixo, no qual é possível ver o game rodando no Cemu, um emulador de Wii U, em resolução de 3840×2160 pixels a uma taxa estável de 30 quadros por segundo. Para se ter uma ideia do progresso, no Nintendo Switch, a resolução máxima do novo Zelda não passa dos 900p, quando utilizado no modo dock. A resolução nativa, tanto no Wii U quanto no próprio Switch, é de 720p. Apesar de boa parte dos bugs gráficos e de gameplay terem sidos corrigidos na versão 1.7.4c do Cemu (que ainda está disponível apenas para apoiadores), atingir essa performance requer um hardware poderoso: no vídeo, o jogo está rodando em um PC com Core i7-6700K (com overclock para 4,3 GHz), GeForce GTX 1070 e 16 GB de RAM — e precisa de várias configurações extras e arquivos adicionais para funcionar. No entanto, já é possível terminar The Legend of Zelda: Breath of Wild jogando apenas pelo emulador, com a maioria das principais características intactas. E a tendência é a qualidade da emulação ir melhorando a cada nova versão do Cemu, sendo bem provável que, nos próximos meses, computadores menos potentes também poderão rodar o jogo sem muitos problemas. Já pelo lado “júridico†da questão, é tecnicamente legal emular e jogar uma cópia de um jogo que você possui. Mas isso não quer dizer que a Nintendo vai “abraçar†a emulação como uma forma de aproveitar o principal lançamento do seu novo console; o próprio FAQ legal da companhia contém um parágrafo condenando a prática. De qualquer forma, os emuladores desenvolvidos por terceiros continuam sendo uma das melhores formas de preservar a história de consoles e jogos antigos. E, em casos como o do Cemu e do Dolphin, emulador de Wii e GameCube, também servem para ter um gostinho de como seria rodar seu game favorito em uma qualidade superior ao próprio hardware original (e sem entortar). Fonte: Tecnoblog
  10. Em menos de duas semanas após o lançamento, o Switch já foi hackeado. Vindo da mesma fonte que anunciou o hack do PS VITA, a segurança do Switch foi violada através de um navegador escondido no aparelho. Todos sabemos que os navegadores são a maneira mais fácil de quebrar a segurança de um dispositivo. Isso tem sido verdade desde do tempo do jailbreak original no iOS e mais recentemente o Vita, 3DS e Wii U. Não está claro o quão fácil será para pirata jogos ou inserir mods, mas parece que que o primeiro passo já foi dado. Aparentemente existem varias vulnerabilidades no Nintendo Switch que os hackers estão usando para destrinchar o aparelho. Ontem, o hacker qwertyoruiop (conhecido por criar o Jailbreaks de várias versões do iOS e que também contribuiu para o Jailbreak PSP 1,76) publicou uma captura de tela do que parece ser um exploit Webkit rodando no Nintendo Switch. De acordo com o hacker, "tudo" que ele teve que fazer foi um pequeno ajuste no seu jailbreakMe iOS Webkit exploit (daí a menção de iOS e pangu na imagem) e remover os códigos específicos do iOS. Embora qwertyoruiop não tenha fornecido nenhuma prova ou liberação além de uma captura de tela, a reputação do hacker torna altamente improvável que seja uma farsa (eu não tenho acesso ao hack ou a um Nintendo Switch aqui para verificar. Fonte - Rash Bandicoot
  11. PlayStation 4 PlayStation 3 PlayStation Vita >>>PlayStation Store<<<
  12. Promoção Somente no PlayStation Promoção NBA 2K17 >>>PlayStation Store>>> STORE AMERICANA:
  13. No ano passado, Anatel proibiu criação desse tipo de limite; proposta não vale para internet móvel e segue para análise da Câmara dos Deputados. O Senado aprovou nesta terça-feira (15) um projeto que altera o Marco Civil da Internet e proíbe as operadoras de internet de estabelecer franquias de dados nos serviços de banda larga fixa. Com a aprovação do projeto pelo Senado, o texto segue para análise da Câmara dos Deputados. Banda larga fixa é aquela instalada em imóveis através da linha telefônica fixa. A proibição de limites por parte das empresas, conforme o projeto, não vale para serviços de internet móvel, utilizados em tablets e smartphones. Atualmente, o serviço de banda larga fixa é cobrado de acordo com a velocidade de navegação contratada, sem teto de uso da internet. Já o sistema que limita a quantidade de dados baixados, ou seja, que fixa uma franquia, funciona na internet móvel. FONTE: G1.
  14. Tretas. Se você segue o jornalismo de games não demora para apreciá-las de tempos em tempos. Infelizmente para o próprio jornalismo muitas vezes os profissionais de imprensa especializada são os principais personagens nas tramas. Desta vez (e não pela primeira vez) o protagonismo está em nossa mídia nacional. Como não vi nenhuma discussão que voltasse o debate para um aspecto ético do jornalismo de forma mais aprofundada - e até acadêmica - aproveito minha inspiração de um semestre como professor de ética para a graduação de jornalismo na Unesp para esmiuçar alguns pontos. Uma ressalva importante: apesar de publicar esta coluna no Drops de Jogos, não tenho qualquer vínculo formal com este veículo e publico este texto como artigo de opinião individual embasado em aspectos teóricos e conceituais da profissão do jornalista. A publicação deste texto é espontânea e não foi encomendada pelos editores deste site. Sendo o espaço de maior visibilidade na mídia especializada que possuo, optei por publicá-lo aqui. O caso e a repercussão No dia 12 de março uma resenha do jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi lançada no IGN Brasil, assinada pelo jornalista Marcus Oliveira, um dos editores do portal. Na noite do dia 13 de março, Hamish Black do canal Writing on Games (um canal relativamente pequeno com pouco mais de 35 mil inscritos) declarou-se espantado em um tweet (acima) com o fato da resenha se caracterizar como plágio do roteiro de um vídeo lançado na semana anterior. Após o impacto negativo do tweet, o conteúdo foi deletado e o jornalista responsável pelo conteúdo anunciou que o erro havia sido feito por um freelancer. Pouco depois o próprio jornalista admitiu a história, assumindo a culpa pelo plágio. Ainda que tenham surgido rumores e especulações sobre a demissão voluntária ou involuntária do profissional, nenhum posicionamento oficial foi tomado até a publicação deste artigo, tampouco foi confirmada qualquer ação do portal, como o desligamento de seu editor. No jornalismo, qual é o problema de plagiar um conteúdo? Por mais óbvia que pareça a resposta, ela não cerne apenas o aspecto moral da apropriação indevida de conteúdo de autoria alheia, mas também aspectos éticos e legais. Primeiramente, nos aspectos legais, os direitos intelectuais de uma obra são assegurados pelo art. 5, inciso XXVII da Constituição Federal, pela Lei dos Direitos Autorais 9.610/98, e por outros aspectos muito bem tratados neste artigo. Mesmo assim não existem casos recentes de sanções penais por ocorrências dentro do jornalismo brasileiro. A legislação vigente acaba sendo atribuída a outros aspectos da produção intelectual. Então o que incorre ao jornalista em questão? Sendo jornalista, o autor da publicação do IGN assume uma série de compromissos que são inerentes à profissão, como a submissão ao Código de Ética dos Jornalistas Brasileiros. Sem peso de lei, desrespeitar o código de ética não pode acarretar em muito mais do que a expulsão do sindicato (ou proibição em se associar caso não esteja vinculado). Algo que, considerando os efeitos e impactos que o jornalismo tem na sociedade, chega a ser quase cômico. Pegando um exemplo muito mais grave e problemático que o deste relato, do plágio de 65 reportagens de 23 jornalistas diferentes pela jornalista Joice Hasselmann, esta foi a punição devida. Mas isso não significa que não há consequência. Sendo uma carreira pautada sobretudo pela credibilidade, a infração pode resultar - muito além que uma sanção legal - uma repercussão profunda para o indivíduo e veículo que incorreu com o erro. Desta forma cabe ressaltar que vários dos artigos do código de ética são feridos pelo plágio de um conteúdo, cabendo a um especificamente tratar do caso: Art. 6º IX - O jornalista deve: respeitar o direito autoral e intelectual do jornalista em todas as suas formas; E porque um jornalista cometeria um erro tão óbvio e grave? Existem duas possibilidades para ocorrência do plágio: ingenuidade ou deliberação motivada por alguma vantagem, necessidade ou pressão externa. No caso do jornalista Marcus Oliveira, não sendo novato, fica claro que a ingenuidade - sobretudo típica de estudantes de jornalismo ou recém-formados - não está em pauta. Resta a deliberação. O primeiro passo que o infringir deliberadamente este pressuposto tão básico do jornalismo é uma armadilha perigosa e pretensiosa que fazem os jornalistas cometerem os mais diversos erros éticos encontrados na imprensa: a crença de que não serão descobertos. Ao traduzir o roteiro de um vídeo em outro idioma para produzir uma resenha o jornalista, acredito, jamais imaginou que alguém perceberia a similaridade dos conteúdos. Se houve ingenuidade na atuação deste profissional foi nesse ponto. Em plena Era da Informação, com os aparatos comunicacionais cada vez mais multiconectados, imaginar que ninguém descobriria este atalho - para não dizer outra coisa - na produção desse conteúdo é subestimar a capacidade do público, sobretudo estando em um veículo com tanta visibilidade e nome como o IGN. Outro processo induz o jornalista perigosamente ao erro é a eventual descrença de que algo desse tipo possa vir acarretar alguma consequência mais grave, principalmente com a falta de meios legais de sanção como descrevi anteriormente. É importante ressaltar que o jornalista em questão é um veterano e recorrer ao plágio é arriscado demais para ser recurso sem justificativa minimamente consolidada. Por não conhecer pessoalmente o jornalista e possuir apenas um superficial conhecimento de sua trajetória enquanto profissional, entro aqui num aspecto muito mais especulativo. Não creio que a ocorrência esteja relacionada ao seu caráter ou mesmo competência. Dificilmente ele teria chegado a uma posição de credibilidade e prestígio que iriam lhe conferir o posto de editor de um portal desta visibilidade se houvesse em seu histórico qualquer indício deste tipo de atitude. Também não acredito na possibilidade de alguma pressão externa ter explicitamente forçado Marcus Oliveira a cometer o plágio. Prefiro não crer que um portal da magnitude do IGN, que possui uma estrutura profissional e editorial sem precedentes na mídia especializada nacional, recorreria a este tipo de coerção ou mesmo não desestimularia atitudes do gênero por seus jornalistas. Uma última hipótese é a da necessidade. E porque poderia ser necessário a um editor do IGN recorrer ao plágio? Sem me adensar em uma discussão que não é a centralidade deste texto, destaco principalmente a necessidade de cumprir com a demanda produtiva, muitas vezes extenuante, da criação de conteúdos originais. Um processo de stress, induzido por rotinas de trabalho sem fronteiras de horário e focadas em metas cada vez mais competitivas para a lógica de um mercado acirrado, como pode ser visto neste artigo. Não podemos permitir uma relativização da ética por uma condição do ambiente produtivista, nem tampouco atenuar a gravidade do erro. Mas não podemos reduzir o debate a simples questões de caráter. Por se tratar de um conteúdo denso e complexo de um produto recém lançado no mercado (Zelda: Breath of the Wild), a hipótese torna-se plausível: o jornalista precisava publicar o quanto antes um artigo inédito e de qualidade sobre o jogo, e recorreu aos recursos disponíveis quando lhe faltou fôlego para a realização do bom e velho jornalismo. Responsabilidade: do jornalista ou do veículo? Esta é uma pergunta importante e necessária, mas uma resposta ampla dependeria de algumas variáveis que só poderiam ser verificadas com informações internas do fluxo da produção de conteúdo do IGN. Mas na perspectiva da repercussão externa, é dever tanto do jornalista como do veículo assumir e admitir o erro cometido como forma de minimizar os danos e impactos de uma falha cometida. Ainda que a empresa jornalística não tenha controle dos erros individuais cometidos pelos seus profissionais associados, ela é a responsável por sua atuação. Isto se dá, sobretudo pelo peso e visibilidade de uma retratação. Se o erro individual do jornalista ganha proporções amplas por meio de uma publicação no veículo, uma desculpa individual do jornalista por meio de um perfil social não garante esse equilíbrio. Isentar o veículo de instrumentos de verificação e apuração que minimizem ou barrem este tipo de desvio, é assumir que o único a zelar pela ética do conteúdo é o jornalista, o que não é verdade. A responsabilidade é compartilhada, e deve ser evidenciada de maneira clara quando ferida, como ressalta o código de ética: Art. 7º VIII – O jornalista não deve: assumir a responsabilidade por publicações, imagens e textos de cuja produção não tenha participado; Art. 12º VI – O jornalista deve: promover a retificação das informações que se revelem falsas ou inexatas e defender o direito de resposta à s pessoas ou organizações envolvidas ou mencionadas em matérias de sua autoria ou por cuja publicação foi o responsável; Como devem agir os outros veículos diante de um caso desse? O primeiro ponto é a cautela, principalmente com a dificuldade de apuração de um caso tão particular e por se tratar de um acontecimento interno da imprensa. Um outro veículo especializado em game publicar qualquer coisa apressadamente pode acabar se colocando em posição de buscar vantagem (voluntária ou involuntária) de um erro do concorrente para minar a credibilidade do veículo rival. Isso seria, e nem precisaria dizer, extremamente antiético. O papel do jornalismo desta forma não está em noticiar a todo custo, mas diante da repercussão, refletir e gerar reflexões e principalmente, uma autocrítica sobre os erros da imprensa de games como um todo (e não apenas de um veículo ou jornalista). Não há de se negar que em caso de erros profissionais a endogenia é clara, e que existe a tendência - em qualquer segmento profissional - de proteção mútua. “Passar o pano†quando um jornalista erra é personalizar o erro, sem refletir suas motivações ou mesmo se adensar no debate que acarretou esta falha. E os jornalistas precisam aceitar: a posição de “vigilantes†das falhas alheias nos coloca como vidraça constante. E não estamos isentos de erros. O que podemos aprender com tudo isso? Em primeiro lugar que copiar conteúdo de outros não sairá impune, principalmente esta prática infelizmente comum de traduzir conteúdo alheio e assinar como produção própria. O amadorismo do jornalismo de games ficou para os blogs e fóruns do passado, e o jornalista do setor deve se submeter aos preceitos éticos e deontológicos da profissão. Por fim, isso nos alerta que há algo de errado com o jornalismo de games. Um jornalista veterano executar uma falha tão primária como o plágio nos acende um alerta vermelho sobre o modo de produção de conteúdo informativo para o setor. A autocrítica, sempre necessária, não pode ser relegada a momentos de crise como esse, mas a uma atuação constante, que ressignifique a lógica quantitativa da produção de conteúdo para um esforço qualitativo. Fonte: Drop de Jogos
  15. A Sony anunciou que os usuários que renovarem suas assinaturas do plano PS Plus entre hoje e o dia 31 de março receberão três meses adicionais de graça, assim como três meses do Showtime via PS Vue. No caso, essa oferta é válida apenas para quem possui uma conta americana. Além disso, o PS Vue não é possível acessar do Brasil, portanto essa segunda oferta não pode ser aplicada a nós. Porém, caso tenha uma conta americana com a assinatura Plus e deseja receber três meses adicionais, renove sua assinatura até o dia 31 de março. A Plus sempre acumula, portanto se sua assinatura está longe de expirar, você ganhará mais 15 meses ao renovar a partir do dia que ela terminaria originalmente. Fonte: PS3Brasil ATUALIZAÇÃO 21/03 -- Postado no Playstation Blog do Brasil "Além disso, começando hoje, se adquirir um ano de PlayStation Plus pela PlayStation Store, receberá três meses de PS Plus de bônus. Esta promoção vai até dia 31 de março de 2017. Para ver os termos e condições completos desta oferta, visite nosso site." ATUALIZAÇÃO 23/03
  16. A última edição do V-Jump nos brindou com os primeiros detalhes sobre a história do Digimon: Cyber ​​Sleuth Hacker's Memory , a sequencia de Digimon: Cyber ​​Sleuth será lançado para PlayStation 4 e PS Vita no Japão em 2017. Hacker's Memory está no mesmo mundo que o Cyber ​​Sleuth original e apresenta uma nova história " outro lado do Cyber ​​Sleuth ". O protagonista é Keisuke Amazawa (nome mutável), um jovem que teve que entrar no mundo hacker depois dele ter sido incriminado em um caso que ele não se lembra. Os designe dos personagem continuam a cago de Suzuhito Yasuda. Os sistemas básicos do Cyber ​​Sleuth original , incluindo a Digi-Farm, retornarão, com vários novos elementos. Vão ser mais de 320 diginos.. Bandai Namco também incluirá em um pacote especial Digimon Story original. Fonte: Gematsu
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