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Playstation 5

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  1. De acordo com o site oficial japonês da PlayStation, a Sony Interactive Entertainment Japan/Asia encerrou oficialmente a produção do PS Vita no Japão. As páginas dos SKUs PCH-2000 ZA11 (PS Vita Black) e PCH-2000 ZA23 (PS Vita Aqua Blue) , que eram os dois únicos modelos restantes do PS Vita em produção, a partir de hoje não vão ser mais fabricados. O PS Vita foi lançado em dezembro de 2011.
  2. Nota do Tio: isso pode ser mais um sinal que o PS5 vai rodar jogos de todos, todos todos PlayStation já criado! Embora o PS Vita tenha tido dificuldades no oeste, ele se deu melhor no Japão. No entanto, isso vai mudar em breve. O site japonês da Sony Interactive Entertainment está avisando que as entregas para os varejistas vão terminar em breve para os modelos preto e azul, os quais são os únicos modelos restantes. Isso não significa que o console desaparecerá completamente das prateleiras japonesas tão cedo, já que provavelmente levará algum tempo até que o estoque fique totalmente esgotado. O PS Vita foi lançado no Japão em 17 de dezembro de 2011, seguido por um lançamento mundial em 2012. Embora as perspectivas iniciais para o console parecessem bastante positivas, o enfraquecimento gradual com suporte de jogos exclusivos da Sony deixou claro que o aparelho não seria tão bem sucedido quanto seu concorrente, o 3DS da Nintendo. Em 2013, o lançamento de um modelo revisado, mais leve e fino, melhorou temporariamente a popularidade do Vita no Japão, onde o suporte dos estúdios terceirizados continua forte ate hoje. E isso inclui grandes jogos como o recente Catherine: Full Body. Na semana passada, a Media Create estimou que à s vendas do PS Vita no Japão foram de 5.977.901 unidades. É provável que ele consiga passar seis milhões de unidades antes que o estoque enviado finalmente se esgote, mas isso não é exatamente um número muito bom, comparado aos 19 milhões de unidades vendidas pelo seu antecessor, o PlayStation Portable. No entanto, ele continua sendo o lar de vários jogos incríveis, como Persona 4: Golden, a série Muv-Luv e Freedom Wars. Fonte TwinFinite
  3. Infelizmente, a partir de hoje, a NIS America informou que não vai mais trabalhar com o PSVita, à editora que já nos brindou com grandes títulos nipônicos vai passar a focar-se apenas no PS4 e Switch. Os últimos jogos anunciado pela NISA para o portátil da Sony, são três edições limitadas em formato físicas que devem chegar ao mercado até o final de 2018. Para quem tiver interesse, à s edições físicas são. The Lost Child -The Lost Child é um RPG ambientado no Japão moderno. Hayato Ibuki, um jornalista ocultista, é lançada no meio de um conflito entre anjos, demônios e anjos caídos. Agora, ele deve capturar inimigos derrotados e transformá-los em valiosos aliados. Trailer Penny-Punching Princess - Penny-Punching Princess é jogo do estilo briga de rua que ocorre em um mundo governado pelo capitalismo, onde o dinheiro é o que manda. Trailer The Longest Five Minutes - Em The Longest Five Minutes, você joga como Hero Flash Back enquanto ele e seus amigos lutam contra o terrível Demon King. Trailer
  4. O tio Laguna adora o PlayStation Vita. Na minha opinião ele foi o melhor console que a Sony já projetou. Sim, tem o lance dos caríssimos cartões de memória proprietários, mas isso poderia ter sido resolvido facilmente pela própria Sony se ela quisesse. Infelizmente seria tarde demais, pois 2019 será o último ano do console portátil no mercado. Quem quiser o seu Vita para homebrew, o providencie logo e faça a encomenda direto do Japão, último e maior mercado dele. Kirby’s Dream Course, o melhor jogo do SNES, agora no PlayStation Vita ou quase isso (crédito: tio Laguna) Enquanto o PlayStation Vita continua a vender razoavelmente no Japão, possuindo base instalada de quase 6 milhões de consoles, como ficou o restante do mundo? Embora a Sony tente esconder os números ocidentais, aqui e ali temos alguma pista do que aconteceu. A base instalada global do portátil é de 16 milhões de unidades vendidas. Isso faz com que haja 10 milhões de unidades do Vita em mercados que não o japonês. Mat Piscatella, analista do NPD Group, revelou o ranking dos jogos mais vendidos do PS Vita até o mês de setembro, nos Estados Unidos. E o resultado é no mínimo deprimente, demonstrando o fiasco que o PS Vita foi no ocidente. PlayStation Vita — ranking de arrecadação/vendas acumuladas nos Estados Unidos até setembro de 2018 Uncharted: Golden Abyss; Call of Duty: Black Ops Declassified; Assassin’s Creed III: Liberation; Mortal Kombat (2011); Little Big Planet; Need for Speed: Most Wanted (2012); Killzone: Mercenary; Persona 4 Golden *; Ultimate Marvel vs. Capcom 3; Unit 13. * apenas mídia física. O jogo mais recente da lista é o Killzone: Mercenary, lançado em setembro de 2013. Isso quer dizer que mesmo o grande lançamento God of War Collection (maio de 2014) ainda não chegou sequer ao Top 10 norte-americano. Outra coisa: o topo da lista vendeu apenas 400 mil cópias, desde o lançamento, nos EUA. Detalhe que Uncharted: Golden Abyss foi o jogo de lançamento do portátil e principal motivo para muitos comprarem o Vita naquela ocasião. Supondo que, dos 10 milhões de consoles PS Vita não vendidos no Japão, metade foram vendidos nos Estados Unidos, esses são números bastante decepcionantes para as editoras. Se o jogo mais vendido (e ainda por cima exclusivo) não alcançou nem 10% da base instalada do portátil, quem é que continuaria a desenvolver mais games para o Vita? Sim, o tio Laguna entende que o Vita foi assassinado pela Sony, mas talvez ela já soubesse que não podia fazer muito. O chato é que o PlayStation Vita é o único portátil onde posso jogar Final Fantasy X / X-2 HD Remaster. Isso até o ano que vem, quando o título da Square Enix estará disponível também no Nintendo Switch. Em vendas, o grande mérito do hardware PS Vita foi vencer o Wii U. Só que o console da Nintendo vendeu muito mais software que o Vita. Em teoria, o Vita foi menos atrativo para as editoras que o Wii U. O portátil da Sony só viveu mais por ser mais fácil desenvolver software para ele. Fonte Meio Bit
  5. STAY, uma aventura pixelizada, foi anunciada esta semana para PS4 e PS Vita. O game narra a história do terapeuta Quinn, que acorda sozinho e trancafiado em um quarto com apenas um computador com um único software de chat que liga você (jogador) ao Quinn. E o jogador é a única conexão do personagem com mundo externo. O interessante é que o jogador atua duplamente, escolhendo as resposta do personagem e conduzindo a conversa como recipiente. Confira abaixo o trailer de anúncio! Sobre STAY O que você faria se o destino de um estranho estivesse na ponta dos seus dedos? E como você lidaria se cada segundo contasse? Tempo real – o relógio nunca para: STAY acontece em tempo real, o que significa que cada minuto longe do jogo é um minuto que Quinn está sozinho. Mergulhe dentro das conversas ou deixe Quinn por conta própria por muito tempo e veja sérias consequências das suas escolhas. Aumente sua empatia: Quinn está no limite, e cada resposta conta. Prove a si mesmo como um aliado confiante e ele aprenderá a confiar em você e ambos encontrarão as respostas. Falhe, e as emoções de Quinn se voltarão contra você. Narrativa interativa: apresentando 24 capítulos, sete diferentes finais, dezenas de escolhas que alteram o percurso, STAY é desenhado para ser jogado múltiplas vezes. Explore salas e descubra segredos escondidos em jogatinas. Descubra a verdade: webcams ao redor do ambiente e no computador permitem a você assistir e analisar as reações de Quinn, estado mental e ações enquanto ele está AFK (longe do teclado). Confronte-o em suas mentiras, use seu conhecimento para tomar vantagem e descubra a verdade. Quebra-cabeças desafiadores: ajude Quinn ao assumir o controle das suas ações durante múltiplas seções com quebra-cabeças desafiadores. Fonte: Meu PS4
  6. É isso ai aspirantes a dançarinos do myPSt, até o Tio vai desenferrujar os quadris e começar a dançar. A editora Atlus acaba de divulgar que Persona 3: Dancing Moon Night and e Persona 5: Dancing Moon Night vão ser lançados no inicio para o PS4 e PSVita no Brasil no inicio de 2019. Persona 3: Dancing in Moonlight Persona 5: Dancing in Starlight
  7. 12 de junho Muv-Luv Muv-Luv Alternative 19 de junho The Lost Child 25 de junho Psychedelica of The Ashen Hawk 26 de junho Rainbow Skies
  8. Eu não sei se isso acontece com vocês, mas de vez em quando eu fico um pouco triste comigo mesmo por não conseguir gostar de jogos que se tornam bastante populares e com o Stardew Valley aconteceu isso. Tendo alcançado um enorme sucesso nos computadores, a criação de Eric “ConcernedApe†Barone se espalhou por várias outras plataformas e após jogá-la no PlayStation 4, infelizmente não consegui progredir muito. Eu não sei se não investi no jogo o tanto que ele merecia ou se simplesmente este é um estilo que não me agrada, mas a verdade é que o deixei de lado após poucas horas e só hoje voltei a cogitar lhe dar uma nova chance. O motivo? O iminente lançamento do game para o PlayStation Vita. Previsto para chegar ao portátil da Sony na próxima terça-feira (22), acho que um aparelho assim pode ser a plataforma ideal para experimentar um jogo como este e o que torna esta versão ainda mais interessante é o fato dela fazer parte do programa cross-buy. Ou seja, ao comprar o Stardew Valley para o PS4 automaticamente ganhamos acesso ao jogo no Vita e como já possuo ele no console, bastará fazer o download no portátil. O ponto negativo deste lançamento é que ao contrário do que acontecerá no PC e nos consoles, no Vita o Stardew Valley não receberá a atualização que adicionará multiplayer. Outro detalhe que me preocupa é que como nada foi dito a este respeito, imagino que as versões não contarão com cross-save e num jogo onde o progresso é lento e mantermos o que conquistamos tão importante, acho isso uma pena. Ainda assim, acredito que este é um ótimo incentivo para testar novamente o jogo de gerenciamento de fazendas e fico feliz por o desenvolvedor não ter tomado a decisão que muitos achavam que aconteceria, que era o cancelamento do jogo para o PlayStation Vita. Trailer Fonte Meio Bit
  9. Colaboração do amigo @Ron7_So 4 de maio Siralim (Lançamento da edição física) 25 de maio 7`Scarlet Lançamento em maio mas sem um dia especifico. Inksplosion
  10. A atualização de firmware 3.68 do PlayStation Vita já está disponível para download. Esta é a segunda atualização de sistema que a Sony lança neste ano para o portátil. Até o momento não foi divulgado o conteúdo da atualização mas provavelmente é para dificultar modificações no sistema. Fonte: PSLifeStyle
  11. Para surpresa do Tio, a NIS America lançou sem alardes o JRPG, Penny-Punching Princess, na PS Store brasileira. Para comemorar essa surpresa deliciosa, um trailer de lançamento foi divulgado e nele podemos ter uma ideia do que esperar da jogabilidade desse jogo. O jogo está custando a bagatela de R$122,90, caso algum amigo do myPSt tenha interesse na compra do jogo, o Tio vai deixar ai em baixo o link para comprar e iniciar o download pelo PC. Penny-Punching Princess - PS Store Brasil Trailer de lançamento
  12. 9 de Fevereiro Under Night In-Birth Exe:Late[st] 13 de Fevereiro Crossing Souls 15 de Fevereiro Secret of Mana
  13. Sem muito alarde, o jogo viciante Gunhouse foi lançado hoje para PS Vita no Brasil digitalmente através da PlayStation Store pela bagatela de R$53,90. Para quem quiser comprar pelo PC fica o link (Para os caçadores de troféus, o jogo tem 100%) Gunhouse - PS Store Brasil Carrega as tuas armas! Faça chover a morte celestial! Proteja os teus preciosos órfãos! Derrote chefões enormes e improváveis! Metade puzzle e metade tower defense, em Gunhouse você poderá fazer enormes combos para liberar uma poderosa chuva de balas e ataques especiais aos invasores alienígenas que adorariam consumir os teus deliciosos amigos órfãos. Com uma infinidade de níveis, um sistema de upgrade de armas, um estilo de arte único, e musica por Disasterpiece, autor da banda sonora de Fez, Gunhouse por Necrosoft Games é um adorável jogo sem fim que te relaxa e mexe com os teus nervos!
  14. Para nossa alegria, o produtor Akitoshi Kawazu anunciou que Romancing SaGa 2 vai ser lançado em dezembro nas Américas para o PS Vita e "outros consoles". Kawazu não esclareceu quais são essas "outras plataformas de jogos" onde Romancing SaGa 2 irá desembarcar além de PS Vita. Trailer da versão Android Fonte Gematsu
  15. Nota do Tio: Estou mudando o formato dessa noticia, em vez de incorporar os vídeos na noticia estou apenas colocando os links que levam aos trailers no youtube. Dessa maneira espero deixar as noticias bem mais leve que as antigas. Clique em cima do nome do jogo para ver os trailers! 5 de Setembro Utawarerumono: Mask of Truth (Físico e Digital) 8 de Setembro Drive Girls (Físico e Digital) 12 de Setembro Ys VIII: Lacrimosa of Dana (Físico e Digital) 19 de Setembro Burly Men at Sea (Digital, cross-buy com PS4) Mary Skelter: Nightmares (Físico e Digital) 26 de Setembro Danganronpa V3: Killing Harmony (Físico e Digital) 29 de Setembro Bad Apple Wars (Digital)
  16. 15 de Agosto Undertale (Digital cross-buy com PS4) trailer 29 de Agosto Windjammers (Digital) trailer
  17. 7 de Julho Accel World Vs Sword Art Online (Digital) trailer 18 de Julho 99Vidas (Digital com suporte cross-buy) trailer 25 de Julho Fallen Legion: Flames of Rebellion (Digital) trailer
  18. 6 de Junho Cladun Returns: This Is Sengoku! (Digital) trailer 20 de Junho God Wars Future Past (Físico e Digital) trailer 27 de Junho Valkyria Revolution (Digital) trailer 30 de Junho Tokyo Xanadu (Físico e Digital) trailer Lançamento para junho mas sem um dia especifico Farming Simulator 18 (Físico e Digital) trailer
  19. 11 de Abril A Rose in the Twilight (Físico e Digital) trailer Lichtspeer (Digital, cross-buy com o PS4) trailer 18 de Abril Full Throttle Remastered (Digital, cross-buy com PS4) trailer 25 de Abril The Deer God (Digital) trailer
  20. Existe um lugar onde o PS Vita faz muito sucesso, que é no Japão. O Presidente da SCEJA (Sony Computer Entertainment Japan Asia), Atsushi Morita, disse em uma entrevista ao Trendy Nikkei que a empresa continuará investindo no portátil. Algo que chamou muito a atenção da Sony foi a versão de Minecraft para PS Vita, lançada para ele em outubro de 2014. De acordo com Morita, o jogo foi responsável por aumentar o alcance do portátil com os jogadores mais jovens, no caso, as crianças. O sucesso foi tanto que após a chegada do game, a Sony resolveu direcionar mais do marketing do PS Vita à s crianças no Japão. Adicionalmente, Morita disse que a Sony está planejando criar uma nova IP para PS Vita, que será focada justamente no público infantil. Vale lembrar que não é apenas a criançada que joga Minecraft que é responsável pelo PS Vita continuar bastante vivo no Japão. Existe uma imensa quantidade de títulos third party que saem para ele por lá, voltados exclusivamente para o público japonês, que nem dão as caras no ocidente e também contribuem muito para que o portátil mantenha-se em alta na terra do sol nascente. Fonte: Gamehall
  21. Publicado no blog brasileiro: Já se passou muito tempo. Mas não desespere, a espera está quase no fim. Nós lançamos Salt and Sanctuary um ano inteiro atrás no PS4. O nosso RPG de ação sombrio e bastante inspirado na série Souls foi incrivelmente bem recebido, e nós ficamos muito felizes e surpresos com a gama de emoções no feedback de vocês — Animação! Frustração! Entusiasmo! Raiva! — e sentimos seus pedidos retumbantes da promessa que fizemos no nosso primeiro trailer: que Salt and Sanctuary chegaria ao PS Vita. Somos o Ska Studios, um estúdio de apenas duas pessoas, marido e mulher, que moram nos arredores de Seattle, e Salt and Sanctuary é o nosso quarto jogo grande. Salt and Sanctuary é a carta de amor do nosso estúdio à série Souls: um RPG 2D de plataforma que procura capturar o perigo e o mistério de um mundo assombrado e implacável, com liberdade de exploração e customização e o peso de suas escolhas impactando cada jogo de maneira significativa. Acredita que o nosso objetivo original era lançar ao mesmo tempo no PS4 e PS Vita? Afinal, um RPG complexo e profundo como Salt and Sanctuary encaixaria perfeitamente no PS Vita. Talvez acabamos sendo ambiciosos demais — até imprudentes! Mas achamos que a espera terá valido à pena, e esperamos que concordem quando Salt and Sanctuary finalmente for lançado no PS Vita esta terça, dia 28 de março. Ska e Sickhead Salt and Sanctuary para o PS Vita é o primeiro título do Ska Studios que, bem, não fizemos! Tal honra vai para o Sickhead Games, o estúdio por trás das versões de console de Stardew Valley, Darkest Dungeon, e outros. Eles são tão talentosos quanto são sobrecarregados de trabalho. Demos uma mãozinha na versão do PS Vita: retocando alguns elementos do HUD aqui, sintonizando a câmera ali, mudando um efeito ou outro quando era preciso, mas a nossa contribuição ao projeto foi bem pequena. O pessoal fantástico e talentoso do Sickhead Games é quem está por trás de toda a lógica minuciosa e causadora de pesadelos que faz jogos como Salt and Sanctuary no PS Vita sequer serem possíveis. Cross-buy e Agradecimentos Como prometido, Salt and Sanctuary terá cross-buy entre o PS Vita e o PS4. Se você comprou a versão do PS4 ano passado, parabéns: dia 28 de março, você terá também a versão do PS Vita! E é claro, um enorme obrigado a todos por sua paciência e apoio. Nenhum estúdio de jogo pode sobreviver sem o respeito dos seus clientes, e a última coisa que queremos é sentir que estamos desapontando vocês. Foram todos ótimos. Continuem expurgando hereges, criando builds OP, tentando terminar o jogo pelados e no nível 1, e abusando de falhas. Acima de tudo, continuem sobrevivendo. James Silva & Michelle Juett Silva, Ska Studios Fonte: PSBlog
  22. Tretas. Se você segue o jornalismo de games não demora para apreciá-las de tempos em tempos. Infelizmente para o próprio jornalismo muitas vezes os profissionais de imprensa especializada são os principais personagens nas tramas. Desta vez (e não pela primeira vez) o protagonismo está em nossa mídia nacional. Como não vi nenhuma discussão que voltasse o debate para um aspecto ético do jornalismo de forma mais aprofundada - e até acadêmica - aproveito minha inspiração de um semestre como professor de ética para a graduação de jornalismo na Unesp para esmiuçar alguns pontos. Uma ressalva importante: apesar de publicar esta coluna no Drops de Jogos, não tenho qualquer vínculo formal com este veículo e publico este texto como artigo de opinião individual embasado em aspectos teóricos e conceituais da profissão do jornalista. A publicação deste texto é espontânea e não foi encomendada pelos editores deste site. Sendo o espaço de maior visibilidade na mídia especializada que possuo, optei por publicá-lo aqui. O caso e a repercussão No dia 12 de março uma resenha do jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi lançada no IGN Brasil, assinada pelo jornalista Marcus Oliveira, um dos editores do portal. Na noite do dia 13 de março, Hamish Black do canal Writing on Games (um canal relativamente pequeno com pouco mais de 35 mil inscritos) declarou-se espantado em um tweet (acima) com o fato da resenha se caracterizar como plágio do roteiro de um vídeo lançado na semana anterior. Após o impacto negativo do tweet, o conteúdo foi deletado e o jornalista responsável pelo conteúdo anunciou que o erro havia sido feito por um freelancer. Pouco depois o próprio jornalista admitiu a história, assumindo a culpa pelo plágio. Ainda que tenham surgido rumores e especulações sobre a demissão voluntária ou involuntária do profissional, nenhum posicionamento oficial foi tomado até a publicação deste artigo, tampouco foi confirmada qualquer ação do portal, como o desligamento de seu editor. No jornalismo, qual é o problema de plagiar um conteúdo? Por mais óbvia que pareça a resposta, ela não cerne apenas o aspecto moral da apropriação indevida de conteúdo de autoria alheia, mas também aspectos éticos e legais. Primeiramente, nos aspectos legais, os direitos intelectuais de uma obra são assegurados pelo art. 5, inciso XXVII da Constituição Federal, pela Lei dos Direitos Autorais 9.610/98, e por outros aspectos muito bem tratados neste artigo. Mesmo assim não existem casos recentes de sanções penais por ocorrências dentro do jornalismo brasileiro. A legislação vigente acaba sendo atribuída a outros aspectos da produção intelectual. Então o que incorre ao jornalista em questão? Sendo jornalista, o autor da publicação do IGN assume uma série de compromissos que são inerentes à profissão, como a submissão ao Código de Ética dos Jornalistas Brasileiros. Sem peso de lei, desrespeitar o código de ética não pode acarretar em muito mais do que a expulsão do sindicato (ou proibição em se associar caso não esteja vinculado). Algo que, considerando os efeitos e impactos que o jornalismo tem na sociedade, chega a ser quase cômico. Pegando um exemplo muito mais grave e problemático que o deste relato, do plágio de 65 reportagens de 23 jornalistas diferentes pela jornalista Joice Hasselmann, esta foi a punição devida. Mas isso não significa que não há consequência. Sendo uma carreira pautada sobretudo pela credibilidade, a infração pode resultar - muito além que uma sanção legal - uma repercussão profunda para o indivíduo e veículo que incorreu com o erro. Desta forma cabe ressaltar que vários dos artigos do código de ética são feridos pelo plágio de um conteúdo, cabendo a um especificamente tratar do caso: Art. 6º IX - O jornalista deve: respeitar o direito autoral e intelectual do jornalista em todas as suas formas; E porque um jornalista cometeria um erro tão óbvio e grave? Existem duas possibilidades para ocorrência do plágio: ingenuidade ou deliberação motivada por alguma vantagem, necessidade ou pressão externa. No caso do jornalista Marcus Oliveira, não sendo novato, fica claro que a ingenuidade - sobretudo típica de estudantes de jornalismo ou recém-formados - não está em pauta. Resta a deliberação. O primeiro passo que o infringir deliberadamente este pressuposto tão básico do jornalismo é uma armadilha perigosa e pretensiosa que fazem os jornalistas cometerem os mais diversos erros éticos encontrados na imprensa: a crença de que não serão descobertos. Ao traduzir o roteiro de um vídeo em outro idioma para produzir uma resenha o jornalista, acredito, jamais imaginou que alguém perceberia a similaridade dos conteúdos. Se houve ingenuidade na atuação deste profissional foi nesse ponto. Em plena Era da Informação, com os aparatos comunicacionais cada vez mais multiconectados, imaginar que ninguém descobriria este atalho - para não dizer outra coisa - na produção desse conteúdo é subestimar a capacidade do público, sobretudo estando em um veículo com tanta visibilidade e nome como o IGN. Outro processo induz o jornalista perigosamente ao erro é a eventual descrença de que algo desse tipo possa vir acarretar alguma consequência mais grave, principalmente com a falta de meios legais de sanção como descrevi anteriormente. É importante ressaltar que o jornalista em questão é um veterano e recorrer ao plágio é arriscado demais para ser recurso sem justificativa minimamente consolidada. Por não conhecer pessoalmente o jornalista e possuir apenas um superficial conhecimento de sua trajetória enquanto profissional, entro aqui num aspecto muito mais especulativo. Não creio que a ocorrência esteja relacionada ao seu caráter ou mesmo competência. Dificilmente ele teria chegado a uma posição de credibilidade e prestígio que iriam lhe conferir o posto de editor de um portal desta visibilidade se houvesse em seu histórico qualquer indício deste tipo de atitude. Também não acredito na possibilidade de alguma pressão externa ter explicitamente forçado Marcus Oliveira a cometer o plágio. Prefiro não crer que um portal da magnitude do IGN, que possui uma estrutura profissional e editorial sem precedentes na mídia especializada nacional, recorreria a este tipo de coerção ou mesmo não desestimularia atitudes do gênero por seus jornalistas. Uma última hipótese é a da necessidade. E porque poderia ser necessário a um editor do IGN recorrer ao plágio? Sem me adensar em uma discussão que não é a centralidade deste texto, destaco principalmente a necessidade de cumprir com a demanda produtiva, muitas vezes extenuante, da criação de conteúdos originais. Um processo de stress, induzido por rotinas de trabalho sem fronteiras de horário e focadas em metas cada vez mais competitivas para a lógica de um mercado acirrado, como pode ser visto neste artigo. Não podemos permitir uma relativização da ética por uma condição do ambiente produtivista, nem tampouco atenuar a gravidade do erro. Mas não podemos reduzir o debate a simples questões de caráter. Por se tratar de um conteúdo denso e complexo de um produto recém lançado no mercado (Zelda: Breath of the Wild), a hipótese torna-se plausível: o jornalista precisava publicar o quanto antes um artigo inédito e de qualidade sobre o jogo, e recorreu aos recursos disponíveis quando lhe faltou fôlego para a realização do bom e velho jornalismo. Responsabilidade: do jornalista ou do veículo? Esta é uma pergunta importante e necessária, mas uma resposta ampla dependeria de algumas variáveis que só poderiam ser verificadas com informações internas do fluxo da produção de conteúdo do IGN. Mas na perspectiva da repercussão externa, é dever tanto do jornalista como do veículo assumir e admitir o erro cometido como forma de minimizar os danos e impactos de uma falha cometida. Ainda que a empresa jornalística não tenha controle dos erros individuais cometidos pelos seus profissionais associados, ela é a responsável por sua atuação. Isto se dá, sobretudo pelo peso e visibilidade de uma retratação. Se o erro individual do jornalista ganha proporções amplas por meio de uma publicação no veículo, uma desculpa individual do jornalista por meio de um perfil social não garante esse equilíbrio. Isentar o veículo de instrumentos de verificação e apuração que minimizem ou barrem este tipo de desvio, é assumir que o único a zelar pela ética do conteúdo é o jornalista, o que não é verdade. A responsabilidade é compartilhada, e deve ser evidenciada de maneira clara quando ferida, como ressalta o código de ética: Art. 7º VIII – O jornalista não deve: assumir a responsabilidade por publicações, imagens e textos de cuja produção não tenha participado; Art. 12º VI – O jornalista deve: promover a retificação das informações que se revelem falsas ou inexatas e defender o direito de resposta à s pessoas ou organizações envolvidas ou mencionadas em matérias de sua autoria ou por cuja publicação foi o responsável; Como devem agir os outros veículos diante de um caso desse? O primeiro ponto é a cautela, principalmente com a dificuldade de apuração de um caso tão particular e por se tratar de um acontecimento interno da imprensa. Um outro veículo especializado em game publicar qualquer coisa apressadamente pode acabar se colocando em posição de buscar vantagem (voluntária ou involuntária) de um erro do concorrente para minar a credibilidade do veículo rival. Isso seria, e nem precisaria dizer, extremamente antiético. O papel do jornalismo desta forma não está em noticiar a todo custo, mas diante da repercussão, refletir e gerar reflexões e principalmente, uma autocrítica sobre os erros da imprensa de games como um todo (e não apenas de um veículo ou jornalista). Não há de se negar que em caso de erros profissionais a endogenia é clara, e que existe a tendência - em qualquer segmento profissional - de proteção mútua. “Passar o pano†quando um jornalista erra é personalizar o erro, sem refletir suas motivações ou mesmo se adensar no debate que acarretou esta falha. E os jornalistas precisam aceitar: a posição de “vigilantes†das falhas alheias nos coloca como vidraça constante. E não estamos isentos de erros. O que podemos aprender com tudo isso? Em primeiro lugar que copiar conteúdo de outros não sairá impune, principalmente esta prática infelizmente comum de traduzir conteúdo alheio e assinar como produção própria. O amadorismo do jornalismo de games ficou para os blogs e fóruns do passado, e o jornalista do setor deve se submeter aos preceitos éticos e deontológicos da profissão. Por fim, isso nos alerta que há algo de errado com o jornalismo de games. Um jornalista veterano executar uma falha tão primária como o plágio nos acende um alerta vermelho sobre o modo de produção de conteúdo informativo para o setor. A autocrítica, sempre necessária, não pode ser relegada a momentos de crise como esse, mas a uma atuação constante, que ressignifique a lógica quantitativa da produção de conteúdo para um esforço qualitativo. Fonte: Drop de Jogos
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