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richardgunner

Trophy Hunter
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Posts postados por richardgunner


  1. Isso se deu por causa dos problemas com o horário de verão.

     

    Eu ganhei badges e perdi também.

     

    Ganhei indevidamente a Platina da Cinderela (nunca platinei jogo neste horário) e perdi Um Dia Para Jogar Muito (um ou mais de meus troféus deixaram de estar dentro do horário correto).

     

    Acho que as erradas são apenas estas, mas tenho certeza que todos os erros são por exigências de horário que passaram a ser/deixaram de ser cumpridas depois do rolo do horário de verão.

     

    pois é só agora q parei para ler o topico do inicio ao fim,

     

    http://forum.mypst.com.br/index.php/topic/29835-hor%C3%A1rio-de-ver%C3%A3o-seus-trof%C3%A9us-est%C3%A3o-certos/page-3


  2. eu tinha 141 agora estou com 136,

     

    uma de 90% de psn eu perdi msm, a do ano novo sumiu olhei meu perfil e os horários que eu ganhei os trofeus mudaram

    (não sei o que aconteceu)

    as outras não faço nem ideia

     

     

    EDIT:  Perdia as badges: Rock n Roll  HArd - Um dia para jogar muito - 50 em um dia - Ano novo -

    e 90% (essa eu perdi msm), as demais todas ficaram com mudança de horários


  3. O PlayStation 4 é caro , isso ninguém discute. E sabemos sobre como a carga tributária de nosso País faz com que diversos produtos tenham um valor mais elevado por aqui, mostrando uma grande discrepância mesmo quando comparados aos nossos países vizinhos . Mesmo assim, quando a Sony afirmou que 60% a 70% do preço de seu próximo console é devido a taxas, muitos chacoalharam a cabeça, sem acreditarem que a alteração poderia ser tanta.

     

    No entanto, há mais fatores incidindo em toda a operação necessária para trazer o PlayStation 4 até o País, que explicariam o alto valor do console. Se fôssemos levar em consideração apenas os impostos, como explicou o advogado tributarista Fernando Vaisman, a conta não bateria. De acordo com os cálculos de Vaisman, a carga total seria de 138%. Essa porcentagem, aplicada ao valor de US$ 399 cobrado no console nos EUA (que já conta com o lucro do lojista de lá) levaria o valor total a pouco mais de R$ 2 mil, longe dos R$ 4 mil anunciados pela Sony.

     

    Só que existem diversos outros valores, ou difíceis de serem calculados ou que não são liberados pelas empresas, que somam e aumentam consideravelmente o preço final. "Sem saber a margem de revenda nunca vamos saber qual a carga tributária total," disse Vaisman, ao deixar claro que seu cálculo é uma aproximação baseada nas tributações que podemos aplicar ao tipo de produto dentro do qual consoles de videogames se encaixam.

     

    O que costumeiramente não é levado em conta são os custos de operação e de logística que, além de serem vários, são também mais caros no Brasil do que em outros países. "Há o frete até o País, custo de transporte e armazenagem, que são maiores do que o de países vizinhos como Chile e Argentina," disse Felipe Quintas, despachante aduaneiro. Segundo Quintas, a razão dada pela Sony, de que até 70% dos R$ 4 mil são provenientes de taxas, é plausível.

     

    Há também o lucro dos lojistas brasileiros (cujo valor exato para consoles não é divulgado, porém é menor do que os cerca de  30% de lucro bruto  para jogos) e o fato do PlayStation 4 já vir pronto para o Brasil. Quintas disse que se um produto é trazido para cá até 70% pronto, ele é considerado como peças e partes, o que diminui o imposto cobrado em cima dele. A assessoria da Sony nos disse que os consoles virão para o Brasil já montados, fazendo com que as taxas sejam ainda mais altas (qualquer produto que venha 80% finalizado é considerado pronto).

     

    Outro tipo de custo que normalmente não consideramos é aquele causado pelas dificuldades envolvidas na logística. "Duvido que alguém saiba tudo do direito tributário no Brasil", afirmou  Francisco Zavascki, também advogado tributarista. Segundo Zavascki, a própria complicação e burocracia de nossa área tributária fazem com que os gastos de logística aumentem. Exemplifica, "um estudo mostrou que uma montadora da Suécia precisava de duas pessoas no setor tributário para operar. Uma montadora da mesma empresa, no Brasil, requer 200 pessoas na área".

     

    Após a aplicação de todos os tributos, que são incididos em imposto sobre imposto (ou em cascata), Quintas calcula que podemos considerar quase 200% de tributos sobre o preço original. Depois disso ainda há a aplicação do ICMS, que varia de Estado para Estado e é pago em cima do preço já alterado por outros impostos, e do lucro dos lojistas. Soma-se a isso a cotação atualmente alta do dólar e beiramos os R$ 4 mil anunciados pela Sony.

     

    Em 2010, antes do início da fabricação do Xbox 360 no Brasil , a Microsoft foi capaz de reduzir o preço de seu console (de R$ 1249 para R$ 999 no modelo arcade ) e deixá-lo abaixo do valor cobrado na época pelo PlayStation 3, sendo que ambos tinham preços equivalentes nos EUA. Isso foi possível porque, de acordo com Guilherme Camargo, ex-gerente de marketing do Xbox Brasil, em entrevista ao Gizmodo , havia uma subsidiação da Microsoft global, que vendia o Xbox 360 para o mercado brasileiro por um custo reduzido. Quando questionadas, tanto a Sony quanto a Microsoft não quiseram comentar se tal subsídio existirá para o PlayStation 4 e Xbox One.

     

    Fonte: Arena IG

     

  4. content_pic.jpg?1381408825

     

    A iniciativa já bem conhecida do "Jogo Justo" deve ganhar em breve uma "ajuda" do Governo Federal. "Amigos, hoje recebemos um e-mail do governo falando que eles querem ajudar o setor de jogos eletrônicos no Brasil", publicou a equipe em seu Twitter oficial. De acordo com os responsáveis, certa entidade do governo pediu "todas as nossas pesquisas e também um estudo da alta carga tributária dos games".

     

    Ainda de acordo com o Twitter, todos os materiais requisitados já foram encaminhados, e uma reunião deve ser marcada em breve. "Assim que eles nos passarem a data da reunião e o conteúdo da mesma, informamos vocês", promete a equipe.

     

    O projeto Jogo Justo é uma iniciativa desenvolvida para tentar diminuir a alta carga de impostos que incide sobre os jogos eletrônicos em território tupiniquim.

     

    Fonte: Baixaki Jogos


  5. content_pic.jpg?1380643213

     

    Há algumas semanas, estava passando por um shopping aqui de Curitiba quando me deparei com uma cena que me chamou a atenção: mãe e filho saiam de uma loja de jogos. O garoto, que não aparentava ter mais de 12 anos, não conseguia conter a empolgação ao segurar o game de PS3 em suas mãos e tentava contar à mulher algumas das coisas que ele tinha visto sobre o título na internet. Tinha tudo para ser uma cena bem bacana, exceto pelo fato de o game em questão ser GTA V.

     

    Eu me senti bastante incomodado com aquilo. Ainda estava escrevendo minha análise quando isso aconteceu, mas já tinha jogado o suficiente para saber que muito de seu conteúdo não era indicado a alguém daquela idade. E não se trata de uma visão puritana minha, mas é que eu tenho certeza de que aquele menino não tem a maturidade para encarar metade do que é apresentado.

     

    No entanto, o que mais me surpreendeu não foi sua animação com o jogo "” tinha marmanjo muito mais empolgado aqui na redação "”, mas a tranquilidade com que a mãe reagia a tudo. Será que ela tinha noção do que havia comprado ou simplesmente não se importava em ver seu filho brincando de bandido, comprando drogas e atropelando prostitutas? E eu não sei qual das respostas pode ser pior.

     

    Entendendo o problema

     

    Não quero entrar no mérito da relação entre violência e jogos, até porque eu não sou um exemplo de defensor da moral e bons costumes. Como muitos de vocês, cresci com Mortal Kombat e outros títulos polêmicos e nem por isso me transformei em um sociopata. Essa relação é simplista, rasa e não há qualquer estudo que comprove que isso é real.

    Só que o inverso também é verdadeiro e não podemos ser tendenciosos e dizer que o video game "” assim como a TV, o cinema e qualquer outro produto de entretenimento "” não influenciam nossa visão de mundo. E é por isso que eu me sinto tão incomodado quando vejo uma criança jogando GTA V.

     

    Na grande maioria dos títulos classificados como Mature (que, no Brasil, se desmembra entre 16+ e 18+, dependendo do jogo em questão), a violência está sempre apresentada dentro de um contexto ou é representada de maneira "lúdica". Tudo é tão exagerado que há uma quebra com a realidade, deixando tudo aquilo apenas no campo da ficção.

     

    Já GTA apela para um realismo que torna tudo isso muito mais delicado. Ele trata de problemas sociais comuns a todo grande centro, como a criminalidade, corrupção do poder público, consumo de drogas e prostituição. Como falei na análise, a Rockstar usa essa "valorização" do que é errado na sociedade para criticá-la. Os personagens não são bandidos apenas por acharem que isso é legal e divertido, mas por serem frutos de um meio corrompido, tanto que todas as suas motivações giram em torno dessa podridão.

     

    É aí que está a grande questão: a grande maioria das crianças não tem a maturidade suficiente para encarar a questão desta forma, uma vez que sua visão de mundo ainda está em plena formação. Fora de contexto, a crítica vira uma simples visão "glamorizada" do erro, o que pode se tornar um perigoso reforço de que o ilegal não só é divertido como também normal. É uma abordagem diferente de violência que esse público nem sempre está preparado para encarar.

     

    A culpa é dos pais

     

    Voltemos à mãe que encontrei no shopping. Diante de tudo o que falei acima, chega a ser impressionante o fato de ela ter comprado o jogo ao seu filho. É aí que entra a questão que eu apresentei no começo deste texto: ela fez isso sem conhecer o conteúdo do game ou ela simplesmente não se importa com o que ele vê?

     

    Independente da resposta, a perspectiva não é das melhores. Vamos supor que se trata da primeira opção: qual seria a reação da mulher ao chegar em casa e encontrar o garoto "” que não devia nem ter 12 anos, como é sempre bom lembrar "” em uma missão para comprar cocaína na Grove Street, torturando um imigrante ou relaxando em um stripclub?

     

    É fácil imaginá-la horrorizada com aquilo e, acima de tudo, gritando aos quatro ventos o quanto o video game está fazendo mal ao seu menino. No entanto, vale lembrar que o jogo não é produto de uma geração espontânea e que foi ela quem o comprou, ignorando todas as indicações que o próprio game trazia.

     

    Apesar de muita gente ignorar, aquele selo que aparece na capa de todos os seus jogos não está ali à toa. É ele quem indica para que público aquele conteúdo foi gerado com base em uma série de razões. No caso de GTA, todos os pontos que apresentei anteriormente deixam mais do que evidente que ele não é algo para um garoto de 12 anos.

     

    Outro caso que reforça essa ideia é o triste episódio do garoto suspeito de matar os pais em São Paulo há alguns meses. A imprensa tradicional não pensou duas vezes antes de colocar Assassin"™s Creed: Brotherhood em frente às câmeras e dizer que o game podia ter, de alguma forma, influenciado na tragédia. E não cabe a mim dizer que sim ou que não, mas é fato que ninguém se deu ao trabalho de questionar por que um menino de 13 anos estava jogando um game recomendado para maiores de 17.

     

    Salvo algumas exceções, nenhuma criança tem R$ 200 para comprar o jogo do momento. Vai ser o adulto que vai dar de presente ou qualquer coisa que o valha. E não há nenhum problema nisso. No entanto, esse indivíduo deve ter a completa noção do que está fazendo antes disso.

     

    Desse modo, torna-se muito cômodo jogar toda a culpa na Rockstar, na Ubisoft ou na indústria como um todo, transformando-as na representação de todo o mal. Trata-se de uma forma de tirar a responsabilidade de si e jogá-la em um objeto "” por mais que você mesmo o tenha comprado. É "culpar o sofá pela traição", como alguém já bem disse.

     

    E não adianta nem tentar condenar a loja. Por mais que algumas companhias tenham um posicionamento mais duro de não liberar jogos mais adultos para menores, outras não se importam tanto "” afinal, seu objetivo é vender. Se o pai ou a mãe não ligam para a classificação indicativa, não vai ser o vendedor quem vai fazer isso. A irresponsabilidade é de quem deveria cuidar do menor e não de quem está fazendo seu trabalho.

     

    Um lojista da Gamestop exemplificou muito bem a questão em um texto escrito ao site Kotaku sobre algumas histórias relacionadas ao lançamento de GTA V que ele presenciou atrás do balcão. Em meio a vários garotos que tentavam driblar a política local para conseguir uma cópia do jogo, ele encontrou muitos pais que iam à loja comprar o game para seus filhos.

     

    Segundo ele, a grande maioria ignorava todas as suas tentativas de explicar o porquê de o ESRB "” órgão de classificação local "” ter julgado o título como para maiores de 17 anos e alguns ainda inventavam desculpas como "é para meu filho mais velho" ou "todos os amigos dele estão jogando". Sinceramente, não sei qual argumento é o pior.

     

    Uma irresponsabilidade não tão nova

     

    Só que essa questão não é exclusividade dos video games. A TV também passou por situações semelhantes ao longo de toda sua história, principalmente quando um desenho considerado mais violento vira moda. E o argumento que surge é quase sempre o mesmo: "O que a televisão está ensinando para o meu filho?".

     

    Aí entra a primeira questão: espero realmente que nada, pois a função daquele meio não é ensinar nada, mas entreter. Educar é algo que os pais devem fazer, e deixar isso a cargo de uma tecnologia "” principalmente quando você não a monitora "” é incrivelmente irresponsável.

     

    Os jogos, o cinema, a TV e a literatura visam atingir diferentes tipos de público. E, no caso dos video games, isso se torna problemático porque muitos pais ainda teimam em ver aquele produto como algo para crianças.

    Com essa generalização, eles não diferenciam o que é um conteúdo destinado a um jogador mais velho e aquele que pode ser consumido por um garoto de 12 anos. Para eles, o jogo ainda é um brinquedo e todas as suas variações são permitidas.

     

    É o mesmo mal que a indústria de quadrinhos sofre até hoje. Tanto os gibis quanto os video games realmente surgiram comercialmente com um viés mais infantil, mas eles evoluíram e passaram a abordar diferentes assuntos para alcançar os mais variados consumidores. No entanto, o estigma inicial persiste e dá origem ao erro.

     

    Assim como há gibis eróticos ou com conteúdos mais densos e complicados que uma criança dificilmente compreenderia, também temos jogos que não são indicados para as idades mais novas por apresentarem temáticas que ainda não são apropriadas. E cabe ao pai saber identificar cada um deles na hora de ir a uma loja.

     

    Um erro que leva ao outro

     

    Por fim, há um problema ainda mais crônico, principalmente aqui no Brasil. Vamos deixar a família do shopping de lado para comentar de tantas outras que sabemos que estão em todo o país. Afinal, se é muito difícil surgir uma criança com R$ 200 em sua carteira do Ben 10 para comprar um GTA V numa loja, o que dizer de um garoto que guarda o dinheiro da merenda por alguns dias para comprar aquela cópia pirata na banquinha no caminho da escola?

     

    Se o alto valor do original funciona como uma espécie de barreira que praticamente obriga a presença do adulto na hora de adquirir o produto, a cópia ilegal torna tudo bem mais acessível ao pequeno. Com o mínimo de esforço ele consegue comprar do camelô ou baixar da internet, praticamente eliminando o filtro dos pais.

     

    Só que isso não isenta a responsabilidade de ninguém, já que um erro não corrige o outro. Comprar um console desbloqueado para seu filho para ter jogos mais baratos não só mostra para o pequeno que nem você respeita as regras como ainda entrega o poder de escolha em sua mão. Afinal, com qualquer R$ 10 ele consegue uma cópia do jogo e dane-se a classificação indicativa. O adulto quase sempre fica de fora do processo.

     

    O que aprendemos hoje

     

    Volto a dizer: não estou aqui para dizer que jogos você ou seus filhos devem ou não jogar. Não tenho esse direito e nem quero ter esse dever. No entanto, eu já estou bem cansado de ver os mesmos pais que ignoram a classificação indicativa de jogos, que a tratam como mais uma arte da capa e que depois vêm reclamar que jogos são violentos, que fazem mal e que são o Diabo na terra. O aviso sempre esteve lá para quem quisesse ver. E se você optou por ignorar e hoje reclama do conteúdo que ele vê, sinto dizer que a culpa é sua.

     

    O mesmo vale para nós, jogadores, que adoramos usar a lógica reversa, mas igualmente simplista. Se crescemos jogando GTA e nunca matamos ninguém, não fizemos nada além de nossa obrigação. No entanto, certamente esse conteúdo nos influenciou de alguma forma, seja olhando o mundo sob outra perspectiva, achando a vida de bandido divertida ou simplesmente aprendendo novos palavrões para xingar seus amigos na escola.

     

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    Fonte: Baixaki Jogos

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