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Last Day of June - Guia de Troféus

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 Guia de troféus: Last Day of June imgPs4.png

 

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➤ Dificuldade Estimada do Jogo: 39.2/100 *
➤ Pontos de dificuldade: 89 *
➤ Tempo Aproximado de obtenção dos troféus: 3 ~ 5 Horas
➤ Offline: :bronze: 21
➤ Troféus que você pode perder:

 

 

➤ Minimo de Jogadas: 1
➤ A dificuldade afeta os troféus: Não existe seleção de dificuldade.
➤ Troféus Bugados: Não existem troféus bugados.
➤ Cheats impedem troféus?: Não existe cheats.
➤ Gênero: Aventura
➤ Tamanho do Arquivo: 2.59 GB
➤ Classificação: vvy1SK8.jpg

* Estes valores podem variar conforme o tempo e crescimento da base de dados.

 

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Trailer

 

 

 

➢ Junte-se a Carl e June em uma excursão mágica e tente desbloquear a sequência de eventos que poderiam salvar o dia - e a vida de June - nesta experiência cinematográfica que o obrigará a se perguntar: O que você faria para salvar aquele que você ama?

 
Last Day of June é um conto interativo sobre amor e perda, de uma equipe de criadores de estrelas - incluindo o aclamado diretor Massimo Guarini (Murasaki Baby, Shadows of the Damned) e o premiado músico e produtor musical Steven Wilson. uma colaboração com o escritor / diretor / animador Jess Cope (animador de “Frankenweenieâ€, diretor do videoclipe “Here Comes Revenge†do Metallica).
 
Fonte: wFPbpHF.jpg Playstation

 

Controles Básicos

cross.png/square.pngâž Interação
cross.png[PRESSIONADO]âž Acelera o carro
circle.pngâž Cancela
r1.png [PRESSIONADO]âž Correr
l3.png âž Movimenta o personagem
r3.png âž Movimentação da câmera do jogo
:optionsPS4: âž Opções


Personagens

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➣ Não existe informações que possam detalhar melhor cada personagem do jogo, cada um deles tem uma mini trama que leva ao incidente de Carl e June quando tomamos certas decisões. Decisões essas que são cruciais para desvendar o que, e como o acidente deu inicio. 


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➤ Antes de começarmos o jogo é preciso saber que a maioria dos troféus são perdíveis, por se tratar de um game complexo, com muito vai e volta e reviravoltas tentarei o máximo fazer o RoadMap na ordem em que todas as situações que acontecem na história possam ficar mais claras para a obtenção de todos os troféus. 
 

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➤ O jogo começa com Carl e June sentados em um pier perto do lago ao por do sol, June vai começar a sentir frio e pedir para Carl pegar um cobertor que está dentro do carro, antes de ir buscar, saia da ponte e procure por qualquer flor, elas costumam ficar entre as pedras, é só chegar perto e interagir com o mesmo apertando cross.png, após pegar a flor, volte para a ponte e entregue a June:

  • ​Só vai para o carro após concluir os dois objetivos relacionados a troféus

 

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➤ Ainda no mesmo local não siga em direção ao carro, pegue mais uma flor e interaja com ela de forma que Carl arrancara suas peta-las, basta pressionar o botão cross.png do controle para Carl interagir com a flor:
 

 

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➤ Após concluir esses dois objetivos, vá para o carro e busque o cobertor que se encontra na parte do carona, Volte e entregue a June. Após o feito June mostrara o desenho que fez para Carl e junto lhe entregara um presente.
 
âžœ  Ao finalizar o primeiro passo os seguintes troféus serão desbloqueados:
 

 

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➤ No controle de June vamos ter que observar 10 quadros dentro de sua casa, não abra a porta ate que esse objetivo seja concluído, para interagir com os quadros é só chegar próximo do mesmo e apertar o botão cross.png:

  • Só atenda a porta após verificar todos os quadros da casa de Carl e June.

 

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  • Quadro 01° - Localizada ao lado da porta, na sala onde se encontra Carl dormindo no sofá. [01/10]

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  • ​Quadro 02°  - Localizada do lado direito da lareira, na sala onde se encontra Carl dormindo no sofá. [02/10]

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  • Quadro 03° - Localizada do lado esquerdo da lareira, na sala onde se encontra Carl dormindo no sofá. [03/10]

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  • Quadro 04° - Localizada ao centro da parede, na sala onde se encontra Carl dormindo no sofá. [04/10]

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  • Esboço 05° - Localizado na geladeira, dentro da cozinha. [05/10]

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  • Moldura 06º - Localizada na sala de pinturas. [06/10]

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  • Moldura 07º - Localizado na sala de pinturas. [07/10]

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  • Moldura 08° - Localizado na sala de pinturas. [08/10]

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  • Moldura 09° - Localizado na sala de pintura. [09/10]

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  • Moldura 10º - Localizada na sala de pintura. [10/10]

 

 

➤ Volte para sala e siga em direção a porta, atenda e receba a encomenda do idoso. Com o presente em mãos siga para o segundo andar da casa, ignore todas portas, vá em direção ao corredor e entre no quarto, coloque o presente em cima da estante:
 

 

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➤ Após pegar o troféu, volte para o corredor e entre na primeira porta a direita, coloque o presente em cima da escrivaninha. Quando estiver com o controle de Carl novamente, após o barulho de tiro siga para a janela e em seguida vá para o segundo andar da casa na direção ao quarto onde June deixou o presente, quando sair June o surpreendera. 
 No Lago após chover siga em direção ao carro e dirija até que o Prologo do jogo finalize e Carl acorde do sonho. 
 
âžœ  Ao finalizar o segundo passo os seguintes troféus serão desbloqueados:
 

 

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 âž¤ Agora muita atenção, pois a maior parte dos troféus perdíveis estão nessa sessão, vale levar em conta que Cada indivíduo possui sua própria mini-trama, totalmente alheia à vida do casal, mas suas pequenas ações naquele dia contribuem direta ou indiretamente para que o acidente aconteça. Nosso objetivo, portanto, é encontrar soluções para seus problemas que não sirvam de gatilho para a fatalidade.
A complicação é que, embora certas soluções não resultem no acidente, elas interferem diretamente nas soluções dos problemas dos outros personagens. É uma espécie de cubo mágico sobre vidas humanas, em que quando você resolve o problema de um lado, você desfaz a solução do outro.
 Vale notar que nessa parte vamos jogar com três dos personagens disponíveis e cada um deles afeta diretamente a historia do outro personagem, já que os acontecimentos são em torno do mesmo dia do acidente de Carl e June.
 

EXEMPLOS

  1. Com o garoto é possível derrubar vasos de plantas que estão atrapalhando uma certa área em que se deve pegar um coletável para outro personagem.
  2. Com Carl, o garoto, a melhor amiga de June e o Caçador é possível abrir portões para dar acesso a entrada de outros personagens em determinadas áreas.
  3. As ações dos personagens interferem diretamente nos acontecimentos presentes de todos que estão na vila.

ATENÇÃO

  • Quando estiver jogando com o Caçador, não tome a decisão de pegar a medalha no ninho do passarinho, se fizer isso você vai dar continuidade a historia e não poderá mais voltar atras para pegar os coletáveis restantes e consequentemente os troféus que serão mencionados nessa parte do guia, você terá que iniciar um novo jogo.
  • É de extrema importância que sigam os acontecimentos da forma que eu disponibilizar nessa sessão, caso contrario não me responsabilizo pela perda de troféus.

 

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➤ Após Carl acordar do sonho, interaja com a cadeira de rodas ao lado do sofá e siga para a cozinha, na cozinha interaja com os enlatados em cima da prateleira, após Carl sentir dificuldade em abrir a lata, siga para a sala de pinturas, interaja com as caixas presentes no comodo, são três ao todo. Após a pequena animação a pintura de June estará brilhando, interaja com ela para você ser levado ao passado e lembrar o que ocasionou o acidente de Carl e June.

 No controle do menino desça a ladeira e vá para o meio da estrada onde está a bola de futebol, interaja com ela e uma cena ocorrera.

Quando assumir o controle de Carl novamente pressione o botãosquare.pngtodas as vezes que aparecer na tela, com isso todos os quadros da sala de pintura vão brilhar. Interaja com o primeiro da esquerda, o que está mais próximo a porta que leva para o segundo andar da casa. Após a cena a porta da casa de Carl vai se abrir passe por ela e interaja com os seguintes dioramas disponíveis: 

 

 

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  • Diorama 01º - O diorama está localizado em frente a casa de Carl, logo após abrir a porta do quintal. [01/16]

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  • Diorama 02º - O diorama está localizado ao lado direito do espantalho. [02/16]

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  • Diorama 03º - O diorama está localizado um pouco a baixo do poço, é só girar um pouco a câmera do jogo. [03/16]

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  • Diorama 04° - O diorama está localizado perto de uma pequena arvore entre as escadas quando for descer a ladeira. [04/16]

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  • Diorama 05° - O diorama está localizado em uma pequena área elevada, fica no final da ladeira é só descer ate chegar lá. [05/16]

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  • Diorama 06° - O diorama está localizado ao lado de uma grande arvore, o lugar fica um pouco a frente da ladeira. [06/16]

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  • Diorama 07° - O diorama está localizado no mesmo local em que se encontra a grande arvore, é só ir até os bancos que estão no local. [07/16]

 

➤ Faça o caminho de volta ate a casa do garoto, o local situa-se a esquerda do diorama onde Carl e June estão contando a historia para ele, chegue próximo a pintura e interaja.

 

 

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➤ Note que apos interagir com a foto uma pequena cena ocorrera no quarto de pinturas de Carl, volte pra lá e interaja com a pintura do garoto.

 

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➤ No comando do garoto, pegue a corda a esquerda e use no gancho para descer da casa da arvore, vá para trás da casa em busca da bola de futebol, com ela em mãos certifique-se de joga-la em quatro vasos de plantas:

  • Vasculhe pela vizinhança em busca desses vasos, quebre todos que você avistar, fazendo isso você vai abrir caminho para que os outros personagens possam prosseguir em certos locais.

 

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➤ Virando a direita da casa você encontrara uma cesta de basquete, jogue a bola lá quatro vezes, não importa se você errar:

 

 

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➤ Após concluir esses dois objetivos vamos coletar as memorias que estão espalhadas pela Vila, são 5 para cada personagem, vale lembrar que nem todas você ira conseguir pegar na primeira jogada com o garoto, pois os caminhos vão estar bloqueados e somente os outros personagens vão poder abrir para dar acesso. Vá pegando somente as memorias que estão disponíveis, e lembre-se de derrubar os vasos verdes quando estiver bloqueando alguma passagem:

 

 

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  • Memoria 01° - Localizada no quintal do menino, Atravesse o buraco na cerca no lado direito da casa, a memoria está atras de um arbusto perto da gangorra. [01/05]

 

➤ Após sair da casa do garoto, siga em direção a descida da ladeira, lá perto você encontra uma escada, suba nela e você estará no local onde fica uma Igreja, aqui certifique-se de estar com a bola de futebol na mão, derrube o vaso verde a esquerda para chamar a atenção do Idoso, quando ele for em direção ao vaso, note que tem uma corda vermelha pendurada em um pedaço de tronco, pegue ela e use no gancho a frente para ter acesso a área com a grande arvore com a pipa do garoto e um telescópio mais a frente, vá até o telescópio e interaja com o mesmo: 

 

 

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➤ Agora volte, abra o portão, e siga para a igreja novamente para pegar a bola de futebol, feito isso, volte para a área com a grande arvore e interaja jogando a bola na pipa, com a pipa em mãos volte para a igreja e converse com o Idoso. O dia vai se encerrar e você estará no controle de Carl novamente. 

 

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➤ Após acordar do sonho, interaja com a cadeira de rodas e siga em direção ao quarto de pinturas e interaja com o quadro de June. Depois da cena retome o controle de Carl e siga para a porta que está brilhando, ela te levara para a parte de trás da casa. Aqui vamos continuar a pegar os dioramas relacionados a Carl:

  • Lembre-se de abrir os portões para que outros personagens tenham acesso a parte de trás da casa de Carl.

 

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  • Diorama 08° - Assim que você sair pela porta, siga um pouco a direita, o diorama fica no quintal onde contem uma Plantação de Aboboras. [08/16]

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  • Diorama 09° - Assim que você sai da casa de Carl, siga em frente. [09/16]

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  • Diorama 10° - Logo apos você abrir a porta do quintal, siga em frente em direção a casa da Melhor amiga de June. [10/16]

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  • Diorama 11° - Após você abrir o portão da casa da melhor amiga de June, um pouco a direita. [11/16]

 

➤ Após interagir com o último diorama, vire um pouco a direita e interaja com a foto da melhor amiga de June:

 

 

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➤ Faça o caminho de volta para a casa de Carl, entre no quarto de pinturas e interaja com a nova moldura brilhando.

 

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➤ No comando da melhor amiga de June, após sair da casa, na direita abra o portão de madeira do quintal, e seguindo em frente abra outro que leva ao carro. Note que não dá para passar com a caixa pelo portão da direita pois as folhas vermelhas no chão não deixam, dê meia volta e vá para a frente da casa e abra o portão da entrada. Pegue a caixa e volte em direção ao carro, note que atras tem uma barreira e no fundo do quintal existe um rastelo:

  • Lembre-se de vasculhar a Vila em busca de locais onde somente a melhor amiga de June possa ter acesso para abrir algumas portas.

 

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➤ Use a caixa como contra-peso em cima do suporte ao lado esquerdo da barreira para que ela se levante. Entre no local e pegue o rastelo, use o na folhagem em frente ao carro, volte para o quintal e guarde o rastelo no mesmo local onde você pegou, a frente tem uma porta que pode ser aberta, essa dará acesso a parte do fundo do quintal da casa de Carl, vasculhe o local pois no mesmo quintal tem mais duas portas que podem ser destrancadas. 

 Agora vamos em busca das memorias da amiga de June, lembre-se que nem todas você conseguira pegar nessa jogada:

 

 

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  • Memoria 01° - Localizada no quintal da casa do garoto, entre pelo portão da frente, a memoria está um pouco a esquerda. [01/05]

 

➤ Após pegar a primeira memoria, volte para o local onde está carro e coloque a caixa na carroceria, agora é só entrar no carro e dirigir até a estrada, o caminho é linear logo saberá para onde tem que ir, feito isso o dia da melhor amiga de June sera encerrado. 

 

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➤ Quando tomar o controle de Carl, interaja com a moldura do Garoto novamente.

 

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➤ No controle do garoto vamos dar continuidade a busca por suas memorias:

 

 

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  • Memoria 02° -  Localizada no quintal da casa de Carl, só poderá ter acesso a essa memoria se você abriu os portões do quintal quando estava jogando com a melhor amiga de June. [02/05]

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  • Memoria 03° - Essa memoria fica a esquerda de onde o Caçador está, você encontrara um caminho ao longo da cerca que esta quebrada e com uma plaquinha alertando perigo, é só ir seguindo para a esquerda que você vai ver a ponte que passa por cima da estrada.
  • Outra maneira bem fácil de chegar lá é brincando com o cachorro, jogue a bola duas vezes para ele, e o mesmo lhe deixara em frente a grande cerca. [03/05]

 

➤ Antes de encerrar o dia é importante que esteja com a bola de futebol em mãos, procure o cachorro e brinque com ele, jogue a bola para o mesmo três vezes, até ele joga-la para fora da cerca. 

 

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➤ Quando tomar o controle de Carl, interaja com a moldura da melhor amiga de June novamente.

 

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➤ Quando tomar o controle de June, deixe a caixa em cima da carroceria do carro, e siga em direção a igreja onde se encontra o idoso, interaja com a corda vermelha, com ela em mãos, volte para o carro e use a para amarrar as caixas. Interaja com o carro para encerrar o dia. 

 

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➤ Apos Carl acordar do sonho, interaja com a cadeira de rodas e siga em direção ao quarto de pinturas e interaja com a moldura de June, entre na nova porta que acabara de ficar disponível. Agora vamos interagir com os últimos dioramas de Carl e June:

 

 

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  • Diorama 12° - Vá para a direita da porta e siga reto, o diorama está do lado do carro batido. [12/16]

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  • Diorama 13° - Um pouco a esquerda do diorama anterior, esse está localizado ao lado direito da entrada da casa do Caçador. [13/16]

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  • Diorama 14° - Localizado em frente ao portão da casa do Caçador. Aproveite e abra o portão a esquerda desse diorama.[14/16]

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  • Diorama 15° - Após entrar no quintal do caçador, siga a elevação a direita. [15/16]

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  • Diorama 16° - Siga pelo caminho a direita, o último diorama se encontra no pier de dentro do quintal do caçador. [16/16]

 

➤ Siga em direção a foto do caçador que se encontra no quintal de sua casa e interaja com o mesmo:

 

 

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➤ Faça o caminho de volta para casa de Carl e no quarto de pinturas interaja com a moldura que esta brilhando.

 

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ATENÇÃO

 

Tome muito cuidado quando for jogar com o caçador, é de extrema importância que não finalize a sua trama antes de coletarmos todas as memorias dos outros personagens, se fizer isso o jogo ira avançar a historia e não teremos como voltar ao ponto de retorno, todos os troféus relacionado a memorias serão perdidos, e se isso acontecer, você terá que jogar um novo jogo para pega-los novamente. Recomendo que sigam o Roadmap dá forma como eu for explicando para que tudo corra bem.

 

➤ Quando tomar o controle do Caçador saia de sua casa e siga em direção ao quintal, o objetivo aqui é perseguir o passarinho que fica escondido entre as arvores, ignore isso no momento e vamos atras da memoria do caçador:

  • Lembre-se de vasculhar a Vila em busca de locais onde somente Caçador possa ter acesso para abrir algumas portas.

 

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  • Memoria 01° - No jardim do caçador, fique de frente para o portão de entrada e siga toda sua direita por um longo caminho, quando chegar no final encontrara uma ponte de madeira, a memoria está localizada no final dela. Aproveite e desça a ladeira nesse mesmo local para abrir uma porta. [01/05]

 

​➤ Volte para frente da casa do caçador e vá em direção da arvore onde o passarinho está escondido, atire na arvore e o espante, siga ele novamente e repita o mesmo processo até o mesmo encontrar um ninho e depositar a medalha lá dentro. Interaja com o Ninho para o dia ser encerrado. 

 

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➤ Quando tomar o controle de Carl, interaja com a moldura do Garoto.

 

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➤ No controle do garoto vamos pegar mais memorias, certifique-se de levar a bola de futebol com ele:

 

 

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  • Memoria 04° - Você só vai ter acesso a essa memoria se tiver aberto os portões do quintal da casa da melhor amiga June com a mesma. No quintal, siga a direita da casa, use a bola para derrubar o vaso verde e pegue a memoria ao fundo da cerca. [04/05] 

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  • Memoria 05° - A última memoria do garoto está localizada no quintal da casa do Caçador, se você abriu as portas quando estava jogando com ele, agora é só seguir para o quintal com o garoto, a memoria está bem no fundo em um quiosque de madeira, situado depois da casa do cachorro.[05/05]

 

➤ Para encerrar o dia, siga em direção a igreja com a bola de futebol em mãos, chegando lá, jogue a bola no vazo de planta verde perto da escada para chamar a atenção do Idoso. Encerre o dia soltando pipa.

  • Se você seguiu o RoadMap ate aqui, todos os troféus relacionados ao garoto foram obtidos.
     

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➤ Quando tomar o controle de Carl, interaja com a moldura do Caçador.
 

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➤ No comando do caçador siga para o quintal de sua casa, e chame o cão para ficar de guarda na arvore da direita, vá para a arvore da esquerda onde se encontra o passarinho e atire. Saia do quintal do caçador e posicione o cachorro na arvore da direita onde levantamos a barreira para pegar o rastelo com a melhor amiga de June, vá na arvore onde o passarinho está escondido e atire novamente. Deixe o cachorro posicionado no mesmo lugar e atire mais uma vez na arvore onde o passarinho se escondeu. Agora posicione o cachorro na arvore a esquerda da barreira onde pegamos o rastelo, e vá em direção onde o passarinho se escondeu e atire, note que ao atirar as maças que vão cair da arvore vão servir de contra-peso para abrir a barreira e dar acesso ao novo local da Vila, as Ruínas. Siga por esse caminho e posicione o cão na primeira arvore que encontrar a esquerda, agora atire no passarinho escondido na arvore, por fim posicione o cachorro na arvore da frente onde ele se encontra, e atire no passarinho escondido na arvore, atire mais um vez na próxima arvore que ele se esconder.

  • Nota-se que o passarinho deixou a medalha em um novo ninho, não chegue naquele local em hipótese nenhuma, até que pegue todas as memorias com os outros personagens. Se encerrar o dia naquele local com o caçador, os troféus serão perdidos.
➤ Ignore um pouco essa nova área e vamos focar em pegar as memorias: 
 

 

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  • Memoria 02° - Siga em direção a grande arvore onde se encontra a pipa do garoto, a memoria esta localizada atras de uma pilha de troncos. [02/05]

 

➤ Faça todo caminho de volta para as Ruínas, no centro certifique-se de abrir a porta a direita. No lado esquerdo entre pela porta e ignore completamente o ninho do passarinho, nota-se que nesse local existe uma corda azul e uma memoria da melhor amiga de June, um pouco a frente do estabulo tem um caminho, siga por traz e passe pela passarela de madeira para o dia do caçador ser encerrado.  

 

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➤ No comando de Carl, interaja com a moldura do garoto.

 

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➤ Siga para as Ruínas, certifique-se de estar com a bola de futebol em mãos. Antes de chegar completamente nas ruínas existe uma ladeira meio escondida, gire a câmera no local que você a encontrara, suba e derrube os dois vasos de plantas. Agora volte e siga para o centro das ruínas, onde o passarinho deixou a medalha do caçador, derrube um vaso de planta próximo a cerca, e um mais a frente próximo ao portão que dá acesso ao ninho do passarinho. E por fim, a direita derrube o vaso de planta que dá acesso a escada. Faça todo o percurso de volta para a igreja e encerre o dia soltando pipa com o idoso.

 

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➤ Quando tomar o controle de Carl, interaja com a moldura da melhor amiga de June. 

 

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➤ Deixe a caixa na carroceria do carro e siga e vamos em busca das memorias da melhor amiga de June:

 

 

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  • Memoria 02° - Essa memoria fica dentro do quintal do caçador, você pode passar por dentro do quinta e descer a ladeira, ou pode passar pela segunda porta depois do portal principal. [02/05]

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  • Memoria 03° - A memoria fica localizada um pouco antes de chegar ao centro das ruínas, no meio do caminho gire a câmera e você encontrara uma ladeira, siga por ela, a memoria se encontra ao final da ladeira. [03/05]

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  • Memoria 04° - Localizada a direita no centro das ruínas, é só passar pelas portas, a memoria esta na frente da escada. [04/05]

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  • Memoria 05° - Localizada a esquerda no centro das ruínas, a memoria está no estabulo ao lado da corda azul. [05/05]

 

➤ Pegue a corda azul no estabulo localizado nas ruínas e siga em direção ao carro para encerrar o dia.

  • Se você seguiu o RoadMap até aqui, todos os troféus relacionados a melhor amiga de June foram obtidos.

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➤ Quando tomar o controle de Carl, interaja com a moldura do caçador.
 

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➤ No comando do caçador certifique-se de posicionar o cão de guarda na arvore da direita ou da esquerda e em seguida atirar na arvore que o passarinho está escondido. Agora Vamos em busca das últimas memorias:
 

 

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  • Memoria 03° - Localizada nas ruínas onde se encontra o ninho do passarinho, cuidado para não interagir com o mesmo até que pegue todas memorias restantes. [03/05]

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  • Memoria 04° - Localizada a direita do cento da ruína, é só entrar pelo portão e subir as escadas. [04/05]

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  • Memoria 05° - A última memoria está localizada em uma casa que fica de frente a residencia de Carl e June. [05/05]

 

➤ Agora para finalizar a jornada do caçador e por fim o passo 04 do RoadMap, basta seguir para as ruínas e interagir com o ninho do passarinho para o dia ser encerrado.

  • Se você seguiu o RoadMap até aqui, todos os troféus relacionados ao caçador foram obtidos.

âžœ Se seguiu o RoadMap até aqui imagino que tenha pego todos os troféus perdíveis com sucesso, pois coloquei o passo a passo de todos os personagens e deixei muito bem explicado as partes que poderiam lhe prejudicar caso fizesse alguma escolha errada na trama de alguém.

 

 

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➤ Após Carl acordar do sonho, interaja com a cadeira de rodas e siga para o quarto de pinturas, interaja com a moldura de June. Após a cena vá em direção a nova porta que esta brilhando. Bem a baixo da casa de Carl, situa-se a casa do Idoso, vá até lá e interaja com a sua foto:

 

 

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➤ Após a interação com a foto, volte para a casa de Carl e interaja com a moldura do Idoso.

 

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➤ No controle do idoso vamos dar foco em obter suas memorias e abrir a porta do cemitério que também Ã© um objetivo relacionado a conquista. 

  • Quando estiver no controle do idoso não vá para casa de Carl entregar o presente em hipótese alguma, primeiro certifique-se de abrir a porta do cemitério e coletar todas as memorias.

➤ Antes de irmos em direção ao cemitério vamos focar nas memorias ao redor da casa do idoso: 

 

 

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  • Memoria 01° - Assim que você tomar o controle do idoso, entre na casa novamente e siga para a porta ao fundo da casa, a memoria está localizada no quintal da parte de trás do lado direito. No lado esquerdo tem uma porta que pode ser aberta. [01/05]

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  • Memoria 02° - Localizada ao lado esquerdo da entrada da igreja. [02/05]

 

➤ No local onde tem a igreja, siga para a direita e vá para a parte de traz para abrir a porta que te leva ao cemitério, o único personagem que tem a chave para abri-la é o idoso, e as últimas memorias estão localizadas no cemitério. 

 

 

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➤ Quando entrar no cemitério, siga para a direita e interaja com o tumulo da mulher do Idoso, as últimas 3 memorias estão localizadas nessa área: 

 

 

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  • Memoria 03° - A direita, assim que entrar no cemitério. [03/05]

PUPqWz3.jpg

  • Memoria 04° - Localizada na parte de trás do cemitério. [04/05]

a6F5nrs.jpg

  • Memoria 05° - Localizada no fundo do cemitério, no portão trancado que dá de frente para as ruínas. [05/05]

 

➤ Apos pegar todas as memorias, encerre o dia deixando o presente na casa de June, perceba que toda vez que você levar o presente lá o idoso vai voltar para a entrada da sua casa, quando isso acontecer, fique dando voltas pela vila, pois vai começar sair fechos de luz do chão, isso indica que você está dando continuidade no jogo, quando não sair mais nenhum fecho retorne a casa de Carl e entregue o presente a June. Repita esse processo varias vezes até o jogo te deixar no controle de Carl.

  • Se você seguiu o RoadMap até aqui, todos os troféus relacionados ao idoso foram obtidos.

âžœ Se fez tudo como eu ensinei nesse passo os seguintes troféus serão desbloqueados.

 

 

HRVTGof.png

 

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➤ Quando tomar o controle de Carl, aparentemente em seu sonho, note que todos os personagens estarão ao seu redor, provavelmente retratando os acontecimentos do dia do acidente, para reproduzir o oposto do que aconteceu naquele dia você deve, interagir com o caçador que está com a arma atirando confetes, e a melhor amiga de June na bicicleta, o garoto não precisa ser alterado, após os feitos interaja com o Idoso:
 

 

N9sfst7.jpg

 

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➤ Quando Carl acordar do sonho novamente, interaja com a cadeira de rodas e siga para o quarto de pinturas, lá interaja com todas as molduras de forma que Carl as quebrara, quando terminar de quebrar todos os quadros, siga para a porta que se abriu e use o suporte elétrico para deficientes para subir as escadas, entre no quarto iluminado e interaja com o caderno em cima da escrivaninha. 
 Note que Carl vai voltar ao passado onde ele e June estavam no começo do jogo, no lago. Quando começar a chover e você tomar o controle do personagem siga para o carro, apos June sentar no banco do carona contorne o carro e interaja para que Carl fique no lugar dela. Apos June dirigir o carro, vá conversando com ela até entrarem no túnel. 
 

IMPORTANTE

  • Quando finalizar o jogo, assista os créditos até o final, pois ainda existe um troféu relacionado ao Epilogo e o mesmo pode ser perdido.
âžœ Se fez tudo como eu ensinei nesse último passo os seguintes troféus serão desbloqueados.
 
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trophy_0.png A Bad Dream :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Acorde.
 

Relacionado a História

 

Troféu ganho logo no inicio do game após Carl e June entrarem no carro por conta da mudança de tempo na Lagoa, assim que os créditos iniciais terminarem e Carl acordar do sonho o troféu é liberado. 

 


trophy_1.png I'm Still Here.. :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Impeça o acidente causado pela criança.
 

Relacionado a História

 

Quando estiver no controle do garoto, use a bola de futebol para derrubar a pipa que está presa na grande arvore, após pegar leve-a até a igreja e interaja com o idoso.

 


trophy_2.png It Wasn't Enough? :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Impeça o acidente causado pela melhor amiga .
 

Relacionado a História

 

Quando estiver no controle da melhor amiga de June, siga para a igreja e pegue a corda vermelha ao lado do idoso, volte ao carro e use a corda para amarrar as caixas.

  • Você só vai ter acesso a corda caso tenha encerrado o dia do garoto brincando de bola com o cachorro.


trophy_3.png Why Won't This Work?! :bronze: [TOPO][ROADMAP]

Impeça o acidente causado pelo caçador.

 

Relacionado a História

 

Para conseguir esse troféu você precisa posicionar o cachorro para ficar de guarda no lado oposto das arvores em que o passarinho estiver escondido, toda vez que fizer isso atire onde o passarinho estiver escondido para espanta-lo, o objetivo é que ele siga em direção as ruínas, repita o processo até que ele chegue no local desejado. Quando o mesmo deixar a medalha no ninho, é só interagir para o dia ser encerrado.

  • Para ter acesso livre a ajuda do Cachorro, é preciso que encerre o dia soltando pipa na mini trama do garoto.


trophy_4.png Some Things Cannot Be Changed :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Entregue o presente.
 

Relacionado a História

 

Quando estiver jogando com o Idoso é só ir em direção a casa de Carl e entregar o presente a June. Você vai ter que repetir esse processo de entrega algumas vezes para dar continuidade no jogo e o troféu liberar. 

 


trophy_5.png You Could Not Stop This :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Impeça o acidente causado por June.
 

Relacionado a História

 

No final do jogo chegara um momento em que Carl estará em seu próprio sonho, para conquistar esse troféu você devera mudar as ações dos personagens para interferir os acontecimentos no dia do acidente de June. Vale ressaltar que se errar a combinação vai ter que repetir o processo varias vezes até poder dar continuidade a historia. Siga as dicas a baixo para mais facilidade na continuidade da historia: 

  1. Deixe o garoto como está.
  2. Interaja com a melhor amiga de June na bicicleta.
  3. Interaja com o caçador atirando confetes.
  4. Interaja com Idoso.


trophy_6.png Wait For It :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Aceite a verdade.
 

Relacionado a História

 

Esse troféu é liberado após você quebrar todos as molduras no quarto de pinturas da casa de Carl, em seguida vai abrir a porta que dá acesso ao segundo andar da casa, é só seguir pra lá e ir em direção ao quarto que está brilhando, interaja com o caderno para dar continuidade ao jogo.

 


trophy_7.png The End :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Assista o Epilogo.
 

Troféu Perdível

 

Apos finalizar o jogo, espere até que os créditos finais acabem para você assistir a última cena do jogo.

  • Não acredito que esse troféu seja perdível mas por fim das dúvidas vou colocar como tal, caso fechem o jogo sem ver os créditos finais, é só dar continue do ultimo checkpoint.


trophy_8.png Flower in Her Hair :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Entregue a flor para June.
 

Troféu Perdível

 
Logo no inicio do jogo, quando Carl e June estiver no lago e você tomar posse do controle do personagem, pegue uma flor e entregue a June, as flores podem ser achadas perto das pedras que estão espalhadas pela área.

 

Flower in Her Hair

 

 

  • O motivo do mesmo ser um troféu perdível é por conta da continuidade da historia, se você entrar no carro antes de concluir o objetivo o mesmo não poderá ser concluído.


trophy_9.png Those Who Are Gone :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Abra o portão para o cemitério.
 

Troféu Perdível

 

Somente o idoso tem a chave que dá acesso ao cemitério, para o feito, basta seguir para a igreja, siga pela direita e entre em um beco, após abrir o portão o troféu desbloqueia.

  • O troféu é perdível caso encerre a mini trama do Idoso antes de abrir o portão do cemitério.  


trophy_10.png Art Afficionado :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Encontre todas pinturas na casa de Carl e June.
 

Troféu Perdível

 

Quando estiver no controle de June logo no inicio do jogo, interaja com 10 pinturas dentro de sua casa:

 

Art Aficionado

 

 

  • O troféu é considerado perdível assim que June sair da casa para o lago com Carl, o jogo dará continuidade e não haverá outra oportunidade para jogar com June novamente, conclua primeiro o objetivo e depois dê continuidade a historia. 


trophy_11.png In Sickness and in Health, :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Escultou todos os dioramas.
 

Troféu Perdível

 

Os dioramas são lembranças que só podem ser ouvidos enquanto estiver jogando com Carl, vale lembrar que nem todos serão pegos na primeira jogada, essa seção é divida em três passos a cada mini trama finalizada, recomendo que use o RoadMap para melhor entendimento: PASSO 03

 

In Sickness and in Health,

 

 

  • O troféu torna-se perdível caso você interaja com as fotos que estão espalhadas pela Vila. 


trophy_12.png Explorer :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Espie Carl e June no lago.
 

Troféu Perdível

 

Para você ter acesso ao telescópio, você precisa distrair a atenção do Idoso para poder pegar a corda vermelha que fica a seu lado. Para isso é só jogar a bola de futebol no vaso de planta ao lado da escada, quando o idoso estiver entretido levantando o vaso, pegue a corda e use no gancho. Quando chegar no local da grande arvore onde a pipa esta presa, vá até o telescópio e espie Carl e June no lago. 

 

Explorer

 

 

  • O troféu torna-se perdível caso encerre a mini trama do caçador. 


trophy_13.png Never Too Old :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Tente fazer Teddy participar da surpresa.
 

Troféu Perdível

 

Quando estiver no controle de June no começo do jogo, atenda a porta da sala e pegue o presente com o idoso, siga para o segundo da casa e ignore o primeiro quarto que fica próximo a escada, o objetivo é seguir até o final do corredor e entrar no quarto ao fundo, coloque o presente em cima da escrivaninha ao lado da cama, após a cena o troféu é liberado.

 

Never Too Old

 

 

  • O troféu torna-se perdível se você entrar no primeiro quarto perto da escada, pois o jogo dará continuidade a historia.  


trophy_14.png She Loves Me, She Loves Me Not :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Tire todas as pétalas de uma unica flor.
 

Troféu Perdível

 

No lago quando tomar o controle de Carl procure por uma flor ao redor do pier e interaja com o mesmo arrancando suas pétalas. 

 

She Loves Me, She Loves Me Not

 

 

  • O motivo do troféu ser perdível é por conta da continuidade da historia, se você entrar no carro antes de concluir o objetivo o mesmo não poderá ser concluído.


trophy_15.png Not Great At Basketball :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Jogue a bola na cesta quatro vezes.
 

Troféu Perdível

 

Esse troféu só e possível ser feito quando estiver jogando com o garoto, a cesta de basquete fica na parte de traz da casa do mesmo, pegue a bola de futebol e posicione-se a frente da cesta, aperte :xix: para jogar a bola, não precisa necessariamente acertar, é só jogar as quatro vezes que o troféu é liberado.

 

Not Great At Basketball

 

 

  •  O motivo do troféu ser perdível é por conta da mini trama do caçador, se finalizar a historia antes de fazer as cestas, não sera mais possível voltar para dar continuidade a mini trama do garoto, atente-se a isso. 


trophy_16.png The Boy Who Lost His Friend :bronze: [TOPO][ROADMAP]

Adquira todas as memorias do garoto.

 

Troféu Perdível

 

Para esse troféu é necessário que sigam o RoadMap no PASSO TRÊS, motivos?

  1. Nem todas memorias serão possíveis pegar na primeira jogada com o personagem.
  2. Vamos precisar das ações dos outros personagens para abrir caminhos que não terão como ser aberto por outros.
  3. Cada ação afeta a mini trama de outro personagem.
  4. Apos encerrar o dia com o caçador todos os troféus relacionado a memorias e feitos serão perdidos.

Não postarei vídeo nenhum nessa dica, pois tudo que seja relacionado a memorias é encontrado no RoadMap com maiores explicações, e com um passo a passo bem extenso de tudo o que é preciso ser feito para a conquista desse e dos demais troféus.

 


trophy_17.png Time For A New Start :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Adquira todas as memorias da melhor amiga.
 

Troféu Perdível

 

Veja o troféu:  :bronze:  The Boy Who Lost His Friend  para melhores informações.

 


trophy_18.png Under The Shadow of My Father :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Adquira todas as memorias do caçador.
 

Troféu Perdível

 

Veja o troféu:  :bronze:  The Boy Who Lost His Friend  para melhores informações.

 


trophy_19.png They Say We Die Twice :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Adquira todas as memorias do idoso.
 

Troféu Perdível

 

Esse troféu tem a mesma finalidade dos outros três personagens, adquirir as 5 memorias, porém não é tão complicado, pois não vamos precisar de mexer na mini trama de ninguém e nem nos preocupar com portas e áreas para serem abertas com os outros personagens. Nossa única preocupação nesse passo é abrir a porta do cemitério que fica atras da igreja, pois a metade das memorias estão lá. Ainda assim recomendo verificar o PASSO QUATRO no RoadMap para melhores informações, pois não encontrei nenhum vídeo relacionado somente a coleta das memorias do idoso.

  • O troféu torna-se perdível se você der continuidade a historia entregando o presente a June em sua casa.


trophy_20.png Menace! :bronze: [TOPO][ROADMAP]
Derrube quatro vasos.

 

Troféu Perdível

 
Esse troféu só é possível ser feito quando estiver jogando com o garoto, na vila existem vários vasos de plantas verdes espalhados que podem ser derrubados com a bola de futebol, quando avista-los, aproxime-se e pressione o botão :xix: para interagir com o objeto. Ao decorrer do jogo você será obrigado a derrubar mais de quatro vasos para liberar áreas para que outros personagens possam explorar.

  •  O motivo do troféu ser perdível é por conta da mini trama do caçador, se finalizar a historia antes de derrubar os vasos, não sera mais possível voltar para dar continuidade a mini trama do garoto, atente-se a isso. 

 

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Editado por xPLuFFye
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Que guia mds .... ta de parabéns brother !!! , o cr7 dos guias kkkkkkkkk

 

Tem que ter muito amor envolvido pra fazer um guia desse tamanho, só com troféus de Bronze e sem Platina.

 

Muito obrigado pelo elogio meu querido. Isso sempre nos motiva fazer guias melhores. o/

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Ficou legal o roadmap, PluFFye. Perceptível o trabalho colocado nele, parabéns! ;D

 

Valeu amiguinho, usarei o seu do GR em breve, está ficando muito lindo também... 

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Muito fofo esse guia

 

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk, a minha cara né? To zoando, tentei me inspirar o máximo no game. 

Editado por xPLuFFye

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Oficializado !!!

 

Parabéns pelo guia TOP, Carlitos !!! A comunidade Mypst agradece.

 

INSCRITO MGT?? Confirmado.

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Quando se faz aquilo que ama, temos um trabalho digno de ser chamado de arte. :rich_guy:

 

Parabéns, xPLuFFye!

 

Nossa, fico lisonjeado... Muito obrigado amiguinho, faço isso pensado em vocês leitores. 

Oficializado !!!

 

Parabéns pelo guia TOP, Carlitos !!! A comunidade Mypst agradece.

 

Obrigado pela analise Lulu

Editado por xPLuFFye
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Ótimo guia.

 

Me fez dar vontade de voltar a jogar o game.

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Ótimo guia.

 

Me fez dar vontade de voltar a jogar o game.

 

Joga sim Gabu, a historia é surpreendente, vale a pena !

Editado por xPLuFFye
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Joga sim Gabu, a historia é surpreendente, vale a pena !

Vou sim, depois posto a impressão sobre o jogo.

 

Valeu!

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Como prometido, volto para dizer que fechei o jogo usando o guia, muito bem feito, parabéns novamente.

 

O jogo em si é muito bom, gostei da história, mas muito triste.

 

Mesmo mudando, o resultado não alterou, e achei isso muito triste.

 

De toda forma, mais um ótimo índice para a coleção.

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Como prometido, volto para dizer que fechei o jogo usando o guia, muito bem feito, parabéns novamente.

 

O jogo em si é muito bom, gostei da história, mas muito triste.

 

Mesmo mudando, o resultado não alterou, e achei isso muito triste.

 

De toda forma, mais um ótimo índice para a coleção.

 

Ahhh que bom que gostou do guia Gabu, eu mesmo achei ele super complicado para um game tão simples.

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Ahhh que bom que gostou do guia Gabu, eu mesmo achei ele super complicado para um game tão simples.

É que em jogos deste tipo, é mais trabalhoso escrever um passo a passo do que o jogo em si.

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