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WhBlaze

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  1. Da animação reciclada, barata e mal feita ao roteiro abominavel, Saint Seiya do netflix é uma aula de como não fazer uma serie... mas nas palavras do próprio elenco sempre que vê um avião ou míssil "isso é mais do que podemos aguentar e eu não sei se vamos sobreviver a isso"

    1. Mostrar comentários anteriores  %s mais
    2. JKorso

      JKorso

      US sempre foi ruim em animação. Não seria hoje, com tantos soyboys e "não existe certo e errado" que surgiria uma onda de artistas competentes e bem pagos pra chegar perto da unha encravada da expertice japonesa de sempre. 

      Menciono Shun Mulher porque é o mínimo possível pra se perceber a subversão da coisa nos menores detalhes. Virou praxe.

    3. WhBlaze

      WhBlaze

      @JKorso

      Ok, a generalização me confundiu um pouco, mas se sua frase globaliza a animação americana para tudo (TV e cinema não importa a época) eu discordarei completamente.

       

      Porém, se for sobre a parte da TV... Eles melhoraram consideravelmente nos últimos anos, com o pessoal mais novo tendo maior liberdade para criar projetos artísticos e menos comerciais, mesmo com limitação de orçamento.

       

      Eu por exemplo não suporto avatar, ele foi criado pela nickeloadean pq animes tinham explodidos e ela estava tendo problemas de licença, resultando em uma imitação barata e gênerica de series shonens sem entender propriamente sua estrutura.

      Porém, seu sucesso garantiu duas coisas:

      1- Obras subsequentes tentarão emular e evoluir uma estrutura de narrativa sequenciada, objetiva e quem sabe sem interrupções grotescas porque chegamos na parte onde a serie morre para termos piadas sem graça.

       

      2- Introduzirá seu publico a uma estrutura diferente para eles que só tende a evoluir.

       

      Foi um passo pequeno? Sim, mas foi um passo pra frente e não para trás.
      "knights of the Zodiac: Saint Seiya" é um passo para trás do japão, que por culpa da globalização ando deturpando um pouco as suas series de rentabilidade inconsistente, ´para aderir algo mais ocidental, como por exemplo o conceito torto de que animação CGI é mais maduro, resultando em animações bem tensas como berserk, as obras da polygon (Ajin e souten no ken são os melhores exemplos de animação ruim que eu tenho por parte deles)

       

      Sobre o negocio de Shun, não chegou a ser uma subversão, mas sim uma inversão de valores.

      A serie literalmente construida como x-men de 92, o básico do básico e ponto de partida para qualquer animação infante juvenil,.

      Agora, eu queria muito saber como foi a colisão de estilos na construção dessa serie, porque isso poderia explicar muita merda.

       

      caso alguém que não saiba leia:
      USA começa suas animações pelo roteiro, somente após a visão do roteirista ser apresentada que se começa a desenvolver o mundo ao seu redor, indo para story board, e subsequentemente animação

       

      Japão segue uma estrutura mais arcaica dos primórdios da animação muda, estruturando primeiro a parte visual para só depois pensar no que o pessoal diz.

       

      Pegando exemplos dos quadrinhos para curiosos, é como se o USA fosse a DC e o japão usasse o estilo marvel.

    4. JKorso

      JKorso

      Artisticamente são obras EXTREMAMENTE inferiores às criações do passado. Ao se levar em consideração limitação de hardware bem como limitações técnicas no passado, comparando-se com as inúmeras tecnologias e atalhos pra se criar algo superior na atualidade, simplesmente nada se justifica.

       

      Desenhos vetoriais de alta qualidade, mas sem qualquer valor artístico ou sequer peso visível no traço comprova o total gap entre artistas do passado e os atuais.

       

      Linhas simplificadas para acelerar processo e esconder inconsistências adiciona ainda mais ao amadorismo sendo suprimido por retoques digitais.

       

      Completo distanciamento ao mínimo da proporção e anatomia presentes em tudo o que se refere a forma humana (e aqui comparo diretamente com animes, que os artistas seguem as regras mínimas exigidas pra ter algo minimamente consistente, seja visualmente ou somente pela característica artística/técnica pra ser considerada boa), quantidade mínima de frames por segundo, pra atalhar o processo ainda mais e, claro, a nítida cortina de fumaça argumentativa "o público alvo são crianças, não a sua faixa etária" ou "a realidade de tal mundo é, basicamente, fundamentada no humor" pra justificar péssimos artistas, mas desenhá-los como mais alto grau contemporâneo fazem da animação ocidental uma vergonha alheia absoluta nas duas ou três últimas décadas.

       

      E falo isso apenas animação 2D convencional. Talvez o ocidental tanha se superado apenas na animação 3D, no geral. Já nos filmes blockbusters, a artificialidade das computações gráficas excedem palavras para serem veementemente criticadas. 

      The Jungle Book e The Lion King atuais podem ser lindamente fotorealistas, mas o abissal Uncanny Valley tornam o produto final algo extremamente desconfortável e totalmente creepy comparado aos masterpieces originais em 2D. Vide Sonic The Hedgehog e o mais zoado da atualidade, a adaptação da peça da Broadway, Cats. Vergonha Alheia com letra maiúscula.

       

      Sobre a comparação DC e Marvel, sinto informar, mas não procede. Embora a indústria do entretenimento tenha a metodologia toda pega de Hollywood (especialmente video games na atualidade bebe, no mínimo, 80% das técnicas de Hollywood), toda peça artística começa seu brainstorming com roteiro, mesmo no Japão. O que ocorre por lá é que a parte visual segue paralelamente, pois é a forma subjetiva a expressar o que o roteiro fará de maneira objetiva. Nada tem a ver com Marvel ou DC way of doing it. Aliás, ambas são péssimos exemplos na atualidade, tanto nas HQs quanto nas suas péssimaa adaptações para a grande tela.

       

      Antes de qualquer esboço, há a ideia de um script, um roteiro ou narrativa, sempre. Não importa se uma legião de gamers barbados seguirão ignorando narrativa, enredo, plottwist, lore e cutscenes pelos próximos 10 anos "porque o que importa é a jogabilidade", não importa o que o jogador pensa que sabe sobre um jogo ou um expectador acha que sabe sobre a produção de uma animação, a verdade continua sendo a metodologia e a proposta inicial de quem criou e trabalhou na produção da mesma. E em todos os casos os criadores quiseram transmitir uma mensagem base e ela se inicou por um script. Japoneses aliam a tornar a parte visual uma sinergia desse script, mas nem sempre o ocidental faz isso.

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