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Amnesia Collection - Guia de Troféus

Recommended Posts

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Guia de troféus: Amnesia Collection

 

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  1. Introdução
  2. Sobre o jogo
  3. RoadMap
  4. Troféus
  5. Créditos

 

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Dificuldade Estimada do Jogo: 68.3/100 *
Pontos de dificuldade: 2417 *
Tempo Aproximado de obtenção dos troféus: 20h dependendo da sua habilidade poderá ser menos.
Quantidade de troféus: gyRli9K.png 23 Troféus.
Offline: 6 bronze.png 8 silver.png 8 gold.png 1 :platinum:
Troféus que você pode perder:
Spoiler
Minimo de Jogadas: Uma Jogada em The Dark Descent, outra em A Machine for Pigs e pelo menos três em Justine.
A dificuldade afeta os troféus: O jogo não possui opção de dificuldade.
Troféus Bugados: Não há relato de bugs até o momento.
Cheats impedem troféus?: Não há Cheats.
Gênero: Terror.
Idioma: O Jogo possui legenda em português.
Classificação Indicativa: Pw4VXtY.png Cenas de nudez completa, violência, linguagem imprópria, sangue.
TAG: Karma, terror psicológico, Sci-fi, Stealth, Violência.

Estes valores podem variar conforme o tempo e crescimento da base de dados.

 

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Amnesia Collection reúne três histórias de ação e survival horror produzido pela Frictional Games, originalmente lançado para Windows, Mac OS X e Linux, agora chega ao PS4. The Dark Descent lançado em 2010, conta a história de Daniel que ao acordar dentro de um castelo sombrio, sofrendo de amnesia, depara-se com enigmas, sombras e criaturas; totalmente desarmado, Daniel tenta sobreviver e descobrir, através de anotações que ele mesmo deixou, quais segredos esse castelo esconde. Em Justine, que é uma pequena expansão de The Dark Descent, você controla a personagem que dá nome a história, ela está presa em uma masmorra juntamente com outras três pessoas cujas vidas, dependerá de Justine. Em A Machine for Pigs lançado em 2013, você vai estar na pele do Oswald Mandus, dono de uma companhia alimentícia, que se encontra sem memória em meio a sua mansão, com seus filhos lhe chamando no meio da noite, Mandus começa a seguí-los disposto a descobrir que mistérios envolvem seus filhos e a voz que fala com ele por telefone.


Impressão do Jogo

O terror em Amnesia é ótimo, pelo menos para quem gosta de susto e pavor, as criaturas são horríveis, totalmente deformadas, costuradas e ensanguentadas, o ambiente na maioria das vezes é escuro e quando menos se espera, uma criatura aparece, o desespero toma conta, correr ou se esconder? ao se esconder muito próximo da criatura, o seu nível de insanidade aumenta, se você correr, a criatura fica na sua cola e isso é apavorante, essa emoção você certamente vai sentir. O problema é que Amnesia é um jogo de gráficos bem simples, isso a primeira vista pode desanimar muito o jogador, principalmente em The Dark Descent onde o personagem está no limite entre a sanidade e a insanidade, para caracterizar esse estado do personagem, o jogo utiliza o efeito de distorção da tela, o que vai te causar um mal estar no início do jogo. O enredo das três histórias é capaz de prender a atenção do jogador, mas poderá se frustrar com o final de algumas delas.


► Minha autoria.


Spoiler

Créditos dos vídeos para: PlayStation
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Amnesia Collection


Amnesia nos traz três histórias de terror, uma delas, não passa de uma pequena expansão; ao entrar no jogo, você se depara com um menu onde poderá escolher qual história quer jogar.


The Dark Descent | Justine | A Machine for Pigs

Para a platina você deverá jogar em todas elas, não existe uma ordem a ser seguida, você pode começar em qualquer história, isso não afeta a busca pela platina, cada história tem seus respectivos troféus, apenas um troféu dependerá de um feito específico em todas elas.


The Dark Descent é a história principal e uma das mais longas do jogo, aqui você controla o personagem Daniel que está preso em um castelo. A maioria dos troféus você vai desbloquear durante essa campanha, atenta-se para todas as Anotações e Acendedores, explore todos os cômodos, olhe todas as estantes, gavetas e baús. Os troféus dessa história são:


trophy_6.png Sobrevivente | Survivor - Matar Alexander e escapar do castelo.

trophy_7.png Sacrifício | Sacrifice - Deixar Alexander escapar.

trophy_8.png Benfeitor | Benefactor - Salvar Agrippa. Pode ser perdido.

trophy_9.png Illuminatus | Illuminatus - Pegar todos os Acendedores. Pode ser perdido.

trophy_2.png Mestre das Fugas | Escape Artist - Escapar da criatura na água. Relacionado a história.

trophy_5.png Restaurador | Restorer - Coletar as partes do orbe e reconstruí-lo. Relacionado a história.

trophy_11.png Desistente | Quitter - Falhar ao escapar da cela e ser morto pela sombra. Pode ser perdido.

trophy_1.png Alquimista | Alchemist - Remover o resíduo da sombra no salão de entrada. Relacionado a história.

trophy_3.png Descendente | Descendant - Descer bruscamente em um elevador. Relacionado a história.

trophy_4.png Encanador | Pipeworker - Reduzir o nível de água na cisterna para revelar uma nova saída. Relacionado a história.

trophy_10.png Para Tudo! | NOPE - Sair do jogo quando as coisas ficarem interessantes.

Justine é o que podemos chamar de expansão do jogo, aqui você vai controlar a personagem Justine que está presa em uma cela, é uma história bem curta e que não possui auto-save, isso significa que se você morrer (com apenas um hit da criatura você morre) o jogo começa do zero. Atenta-se para as Anotações, explore todos os cômodos, estantes e celas para encontrá-las. São quatro troféus que você deve desbloquear:


trophy_13.png Altruísta | Altruist - Não deixar que vítima alguma morra.

trophy_15.png O bolo é uma mentira | Still Alive - Tomar conhecimento dos avanços no Transmutador Espacial da A.S Inc.

trophy_12.png Egoísta | Egotist - Deixar que todas as vítimas morram.

trophy_14.png Hesitante | Vacillator - Deixar que algumas vítimas morram e outras não.

A Machine for Pigs é a história mais tranquila de Amnesia, aqui você controla o personagem Oswald Mandus, que é dono de uma rica companhia alimentícia. São cinco troféus e estão relacionados a história, ou seja, é só jogar e avançar no jogo para desbloqueá-los, atenta-se apenas para as Anotações. Os troféus dessa história são:


trophy_20.png O Coração | The Heart - Praticar um ato de automutilação. Relacionado a história.

trophy_18.png O Estômago | The Gut - Entrar na sentina. Relacionado a história.

trophy_19.png As Vísceras | The Entrails - Chegar à superfície. Relacionado a história.

trophy_16.png Os Dentes | The Teeth - Entrar nos porões. Relacionado a história.

trophy_17.png A Garganta | The Throat - Entrar na fábrica. Relacionado a história.

Todas as Anotações em Amnesia Collection - Existe um troféu que vai exigir de você a coletagem de todas as Anotações disponíveis nas três histórias. Procura vasculhar todas as salas, estantes, mesas e gavetas para encontrá-las; no post de troféus estão os vídeos mostrando suas localizações.


trophy_21.png Arquivista Mestre | Master Archivist - Ler todas as Anotações em todos os jogos. Pode ser perdido.

DLC Hardmode - Conclua o jogo no modo Hardcore. Clica na troféu para ver dicas de como fechar uma campanha nesse modo.


trophy_22.png Masoquista | Masochist - Meu nome é...Daniel...e eu...tornei a vida...estranhamente difícil.

The Dark Descent

Amnesia é um jogo de sobrevivência em todas as três histórias, a ambientação é sempre sombria, envolta em trevas, cheio de mistérios e terror, os três personagens de quem você assume o comando, não possuem armas, não podem matar nenhuma das criaturas que vão aparecer em seus caminhos, o único recurso é a sua inteligência para resolver os enigmas, fugir e se esconder quando for preciso. Vá com calma e não se apavore.


Como já foi dito na introdução do RoadMap, The Dark Descent é a história principal do jogo, onde você vai desbloquear a maioria dos troféus, aqui o personagem que você controla é Daniel, ele deve chegar até a Capela onde está Alexander, entre a escuridão, puzzles e muito susto, você deverá guiar Daniel até seu destino. Existem três finais no jogo, cada um desbloqueia um troféu, um desses finais você pode perder, no final do RoadMap dessa história eu vou te dizer o que fazer para não perder esse final, fazendo tudo certinho você consegue concluir todos eles em uma única campanha, não é necessário concluir o jogo três vezes por causa dos finais. Infelizmente você deverá seguir o vídeo mostrando a localização dos coletáveis, Acendedores e Anotações (se quiser jogar uma única vez cada história), esses dois troféus são perdíveis, o jogo não possui seleção de capítulos, se deixar algum para trás, deverá jogar novamente, mesmo fazendo um passo a passo aqui, fica difícil descrever a localização desses itens, no post de troféus eu deixo um vídeo mostrando a localização dos coletáveis.


Rainy Hall | Saguão Chuvoso


Daniel acorda nesse local do Castelo, ele está atordoado e com amnesia, aqui já é possível desbloquear o primeiro troféu do jogo. Ao assumir o controle do personagem, começa a explorar o ambiente por mais ou menos um minuto, assim que dar o tempo, aperta :optionsPS4:, escolha salvar e sair, o troféu abaixo, então vai desbloquear. Algumas informações dizem que é possível desbloqueá-lo em qualquer fase do jogo, eu tentei por várias vezes e não consegui, apenas no início do jogo na outra campanha eu o consegui desbloquear.

Acendedores
Rainy Hall | Saguão Chuvoso


Contém 05 Acendedores

1º Acendedor ► Em cima da mesa, ao assumir o controle de Daniel, procura por uma porta nesse local.


2º Acendedor ► Dentro de um armário.


3º Acendedor ► Em cima de uma mesa, dentro de uma sala.


4º Acendedor ► Dentro de um armário.


5º Acendedor ► Na estante, dentro de uma sala.



Old Archives | Acervo Antigo


Nessa área, apenas atenta-se para os Acendedores e Anotações. É aqui que você pega o lampião, ele é extremamente útil, saiba usá-lo para não ficar na mão, economize óleo.


Acendedores e Anotações
Old Archives | Acervo Antigo


Contém 05 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º e 2º Acendedores ► Em cima da estante, dentro de uma sala.


3º Acendedor ► Dentro de um baú, na mesma sala em que você pega o lampião.


4º Acendedor ► No chão, está escondido atrás das caixas, remova as caixas.


5º Acendedor ► Dentro do armário, próximo a fornalha.


1º Anotação de Daniel para si mesmo ► Em cima da mesa, dentro da próxima sala.



Entrance Hall | Saguão de Entrada


Nessa área acontece o primeiro puzzle do jogo, a porta que dá acesso a Refinaria está bloqueada por um tecido orgânico, você deve preparar um componente químico para desobstruir a passagem. Para conseguir os itens necessários, você deverá primeiro ir para o Acervo pegar a chave da Adega, depois para a Adega pegar as substâncias químicas, depois para o Laborátorio misturar essas substâncias. O caminho para o Acervo fica na parte de cima, sobe as escadas, mas antes, pega os Acendedores nesse ambiente.


Acendedores
Entrance Hall | Saguão de Entrada


Contém 04 Acendedores

1º Acendedor ► Dentro de um baú.


2º Acendedor ► Em cima da estante no final do corredor


3º Acendedor ► No chão, bem no canto dos escombros. Ao subir as escadas para ir ao Acervo, existe uma passagem obstruida por escombros.


4º Acendedor ► No degrau da escada. Antes de entrar no Acervo, a direita tem uma escada, desce por ela.



Archives | Acervos


Nessa área você deverá obter a Chave da Adega, ela está dentro de uma sala secreta dentro da Sala História Local, a porta vai estar trancada, você deverá dar a volta até encontrar uma parede com rachaduras, joga uma pedra ou cadeira na parede para abrir uma passagem, nas estantes dentro da sala, ativa os três livros para revelar a passagem secreta onde está a Chave, depois volta para o Saguão de Entrada e dirija-se para a Adega. Não esqueça dos Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Archives | Acervos


Contém 09 Acendedores
Contém 06 Anotações

Libri Rari | Sala de Livros Raros

1º Diário do Daniel - Argélia (1/3) ► Em cima da mesa, dentro dessa sala.


Catalogi | Sala de Catálogos

2º Contrato do Wilhelm ► Na estante, dentro dessa sala.


1º Acendedor ► Na gaveta, dentro dessa sala.


Studium | Sala de Estudos

3º Diário do Daniel - Argélia (2/3) ► Em cima da mesa, dentro dessa sala.


2º Acendedor ► Na gaveta, dentro dessa sala.


Libri Veteres | Tomos Antigos

3º Acendedor ► No baú, dentro dessa sala.


4º Acendedor ► Na fornalha, dentro dessa sala, ao lado do baú que você abriu.


Salão do Acervo

5º Acendedor ► Em cima de uma das lareiras.


Tabulae | Mapas

4º Diário do Daniel - Argélia (3/3) ► Em cima da mesa, dentro dessa sala.


6º Acendedor ► Na gaveta, dentro dessa sala.


Delineatae Imagines Tabulatis | Sala de Plantas Baixa

7º Acendedor ► Na estante, dentro dessa sala.


8º e 9º Acendedor ► No baú, dentro dessa sala, bem no canto entre a parede e a estante.


Historia Loci | Sala História Local

5º Lenda Local ► Dentro de uma vitrine, quebra a vitrine com um livro ou outro objeto.


6º Quanto ao Fechamento da Adega ► Na gaveta, dentro da sala secreta.



Wine Cellar | Adega


Com a Chave que você pegou nos Acervos, abra a Adega e procura por quatro Jarros com substâncias químicas, eles vão estar nas salas da Adega, você precisa desses Jarros para ir ao Laboratório e preparar o componente químico. Não esqueça de coletar os Acendedores e Anotações.


Imagem
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Acendedores e Anotações
Wine Cellar | Adega


Contém 08 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º Acendedor ► Na estante, dentro da sala com o recipiente de óleo.


2º Acendedor ► Em cima da mesa, dentro da sala com o recipiente de óleo.


3º Acendedor ► No baú, próximo a uma mesa.


1º Últimas palavras de Wilhelm ► Em cima da mesa, ao lado de um dos Jarros que você tem que pegar.


4º Acendedor ► Na estante, na parte mais alta, você precisa pular para pegar, ou subir em caixas. Na mesma sala onde a criatura vai aparecer.


5º Acendedor ► Na estante, na mesma sala onde a criatura vai aparecer.


6º Acendedor ► Na estante, na parte baixa, na mesma sala onde a criatura vai aparecer.


7º Acendedor ► Na estante, na mesma sala onde a criatura vai aparecer.


8º Acendedor ► Na estante, na mesma sala onde a criatura vai aparecer.



Laboratory | Laboratório


 

Depois que você coletou todos os quatro Jarros na Adega, você deve preparar o componente químico no Laborátorio, dentro dele, encontra o Pote de Mistura que está em cima da única mesa dessa área. Coloca os Jarros e o Pote de Mistura na máquina em cima da banca, aciona as válvulas para extrair a substância, agora dirija-se ao tecido orgânico que obstrui a passagem para a Refinaria. Não se esqueça dos Acendedores e Anotações no Laboratório. Quando você eliminar o tecido orgânico, você desbloqueia o troféu abaixo.


Imagem
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Acendedores e Anotações
Laboratory | Laboratório


Contém 05 Acendedores
Contém 02 Anotações

1º Acendedor ► No baú, em meio as caixas que fica a direita antes da sala do Laboratório.


2º Acendedor ► Na chão, em meio as caixas que fica a direita antes da sala do Laboratório.


1º Relocação Química ► Em cima da banca, onde você vai preparar o componente químico.


3º Acendedor ► Na estante, dentro do Laboratório.


4º Acendedor ► Na fornalha, dentro do Laboratório.


5º Acendedor ► Na gaveta, dentro do Laboratório.


2º Primeiros Experimentos Alquímicos ► Em cima da mesa, onde você vai pegar o Pote de Mistura.


Refinery | Refinaria


Na Refinaria você precisa encontrar o caminho para o Acervo do Porão. Existe uma criatura aqui, então cuidado para ela não te pegar. Quando você encontrar a passagem para o Acervo do Porão, você deve levantar a tampa de madeira rodando uma manivela fixada na parede, um osso vai estar travando a corda que levanta a tampa, então pega uma caixa e joga onde está o osso. Não esqueça dos Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Refinery | Refinaria


Contém 09 Acendedores
Contém 02 Anotações

1º Acendedor ► Na parte de cima da estante, dentro de uma das salas da Refinaria.


2º Acendedor ► No chão, atrás dos barris que fica próximo a estante onde você pegou o outro Acendedor.


1º Diário do Daniel - Retorno (1/2) ► Em cima da mesa, em uma das salas da Refinaria.


3º Acendedor ► No chão, próximo a pequena passagem por onde você vai ter que seguir.


4º Acendedor ► Na estante, em uma das salas da Refinaria.


2º Diário do Daniel - Retorno (2/2) ► Em cima da mesa, em uma das salas da Refinaria.


5º Acendedor ► Na parte de baixo da estante, na sala onde está uma das Anotações.


6º Acendedor ► No chão, entre a parede e a estante, está escondido por um barril, na mesma sala onde está uma das Anotações.


7º Acendedor ► Na estante, depois que você atravessar a pequena passagem.


8º e 9º Acendedor ► No baú, depois que você atravessar a pequena passagem.



Cellar Archives | Acervo do Porão


Nessa área não contém Acendedores nem Anotações. No Acervo do Porão você deve acionar uma pequena alavanca que está na parede da sala a sua direita, essa alavanca vai abrir um portão no final do corredor, você precisa ser rápido, pois tem um tempo para o portão ficar aberto, depois ele fecha e você vai ter que acionar a alavanca novamente, o problema é que essa área está alagada, procura ficar em cima dos baús e caixas, pois tem uma criatura invisível que quer te matar, ela só te ataca se você ficar na água, então aciona a alavanca e segue o mais rápido possível por cima das caixas. Quando você conseguir atravessar o portão, haverá outra sala alagada com outra criatura invisível, em cima das caixas existem pedaços de um cadáver, joga na água para distrair a criatura, então corra em direção ao outro portão; aqui você deverá acionar uma válvula para levantar o portão, joga os pedaços do cadáver na água novamente a seja rápido com a válvula. Já na outra sala, próximo a porta, você deve pegar na estante ao lado a Agulha Cirúrgica, abra a porta e se prepara para correr. Você vai estar no Túnel do Acervo, seu objetivo aqui é correr sem parar, não olha para trás nem para os lados, a criatura está na sua cola, corra até alcançar a porta que leva ao Saguão de Trás. Ao escapar da criatura você desbloqueia o troféu abaixo.

Back Hall | Saguão de Trás


Seu objetivo aqui é ativar a máquina que faz o elevador funcionar, para isso, você deve obter três peças da máquina e uma chave. Observa que existem quatro portas, a porta que abriu sozinha leva ao elevador e a Sala da Máquina, a porta do lado direito leva ao Armazém, as duas portas de cima leva ao Quarto de Visitas e a Sala de Estudos. Vamos começar pelo Quarto de Visitas. Não esqueça os Acendedores dessa área.


Acendedores
Back Hall | Saguão de Trás


Contém 02 Acendedores

1º e 2º Acendedor ► Dentro do baú, localizado nessa área, ao lado de duas cadeiras.



Guest Room | Quarto de Visitas


No Quarto de Visitas, você deve encontrar a chave da Sala da Máquina, ela está na sala a direita, a porta vai estar trancada; pega o pé de cabra no quarto, em cima da mesa, volta aqui e abre essa porta, remove o quadro da parede e pega a chave, nesse momento vai entrar no quarto uma criatura, se esconde em um dos dois armários e espera ela ir embora. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Guest Room | Quarto de Visitas


Contém 02 Acendedores
Contém 03 Anotações

1º Diário do Daniel - Revelações (1/3) ► Em cima da mesa, dentro do Quarto de Visitas.


1º Acendedor ► Na mesa, onde você pega o pé de cabra, dentro do Quarto de Visitas.


2º Acendedor ► Em cima da lareira, dentro do Quarto de Visitas.


2º Diário do Daniel - Revelações (2/3) ► Em cima da mesa, ao lado da mesa onde você pegou o pé de cabra, dentro do Quarto de Visitas.


3º Diário do Daniel - Revelações (3/3) ► Em cima da cômoda, após arrombar a porta com o pé de cabra, dentro do Quarto de Visitas.



Study | Sala de Estudos


O objetivo na Sala de Estudos é pegar a primeira Haste. Quando você virar para a esquerda no corredor, a janela a sua frente vai trincar, joga uma cadeira ou qualquer outro objeto na janela para terminar de quebrá-la, pelo lado de fora, você deve alcançar a outra sala onde está a Haste. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Study | Sala de Estudos


Contém 06 Acendedores
Contém 04 Anotações

1º Acendedor ► Na estante, na primeira sala a direita.


2º Acendedor ► No baú, na primeira sala a direita.


1º Carta Tratando da Descoberta do Orbe ► Em cima da mesa, na sala a esquerda.


2º Experimento Animal ► Em cima da mesa, na segunda sala a direita.


3º Acendedor ► Na gaveta, na segunda sala a direita.


3º Fronteiras da Anatomia ► Em cima da mesa, na segunda sala a direita.


4º Acendedor ► Ao quebrar a janela, ele vai estar bem na frente, cuidado para não chutar ele.


4º Instruções da Máquina do Elevador ► Em cima da mesa, ao acessar a outra sala pela janela.


5º e 6º Acendedor ► No baú, ao acessar a outra sala pela janela.



Storage | Armazém


O Armazém é totalmente escuro e tem uma criatura que vai te atrapalhar. Seu primeiro objetivo é juntar as três peças da Broca de Mão para furar dois barris localizado na Sala de Equipamento e conseguir um explosivo. Assim que entrar no Armazém, a sua esquerda tem uma sala na escuridão, dentro dela, em cima da estante, você pega a primeira peça da Broca; do lado oposto a essa sala, está a Sala de Equipamento, existem quatro salas dentro dela, as outras duas peças da Broca estão localizadas nessas salas, após pegar as peças, junta todas elas no inventário, é só apertar :cross: em cima do item e arrastar até o outro. Nos barris maiores dentro dessa sala, usa a Broca para furar dois deles, enche o Pote de Mistura que você tem no inventário, agora com esse explosivo, vai para a Sala Peças das Máquinas, também no Armazém, coloca o explosivo próximo aos escombros e joga uma pedra nele para explodir. Com a passagem liberada, vai atrás das duas Hastes que ainda faltam, elas estão em uma estante, dentro da sala que fica a direita do fogo que vai acender sozinho bem na sua frente, após pegá-las vai para a Sala da Máquina. Não esqueça de pegar os Acendedores e Anotações.


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Acendedores e Anotações
Storage | Armazém


Contém 25 Acendedores
Contém 02 Anotações

1º Acendedor ► Em cima do balcão, assim que entrar no Armazém.


2º Acendedor ► Na estante, na sala escura a esquerda.


3º e 4º Acendedor ► Na estante, na sala escura a esquerda, ao lado da peça da Broca.


5º Acendedor ► No chão, embaixo da mesa, na Sala de Equipamentos.


1º Quanto a Mistura Explosiva ► Em cima da mesa, onde você pegou a Acendedor embaixo, na Sala de Equipamentos.


6º Acendedor ► Na estante, na Sala de Equipamentos.


7º Acendedor ► Em cima de uma banca, na Sala de Equipamentos.


8º Acendedor ► Na estante, na Sala de Equipamentos.


9º Acendedor ► No baú, na Sala de Equipamentos.


10º Acendedor ► Em cima de uma caixa, na Sala de Equipamentos.


11º Acendedor ► Em cima de uma banca, próximo a peça da Broca, na Sala de Equipamentos.


12º e 13º Acendedor ► Na estante, na Sala de Equipamentos, um deles está na parte de cima.


14º Acendedor ► No chão, próximo aos escombros que você deve explodir para liberar a passagem.


15º Acendedor ► Na estante ao lado do balcão, na Sala Peças da Máquina, depois de explodir os escombros.


16º e 17º Acendedor ► No chão, do outro lado do balcão, escondido atrás dos barris, na Sala Peças da Máquina, depois de explodir os escombros.


18º Acendedor ► Em cima da banca, na Despensa, na Sala Peças da Máquina.


19º Acendedor ► No balcão, na Despensa, na Sala Peças da Máquina.


20º Acendedor ► Na estante, na Despensa, do outro lado do balcão, na Sala Peças da Máquina.


21º Acendedor ► Na estante, na Despensa, dentro da sala com porcos pendurados, na Sala Peças da Máquina.


2º Caso esteja faltando uma Haste ► Em cima da estante, ao lado das outras duas Hastes, no Armazém Peças da Máquina, que fica depois da Despensa.


22º Acendedor ► No chão, atrás de um baú, no Armazém Peças da Máquina.


23º e 24º Acendedor ► Na estante, na Despensa, dentro da sala de onde a criatura saiu, um deles está na parte de cima.


25º Acendedor ► No chão, entre as caixas, na Despensa, dentro da sala de onde a criatura saiu.


 

Machine Room | Sala da Máquina


Seu objetivo nessa área é ativar a Máquina para fazer o elevador funcionar. Em quatro passos você ativa a Máquina, abaixo eu explico cada um deles. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Primeiro passo: Na primeira sala a direita, onde você vai entrar, está o painel da pressão da Máquina, existem seis alavancas no painel, com algarismos em cima e embaixo, você precisa deixar três alavancas para cima, contando os algarismos para dar o número oito, e três alavancas para baixo, também com o número oito, oito em cima e oito embaixo. No spoiler consta a imagem de como as alavancas devem ficar.


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Segundo passo: Ao descer o primeiro lance de escadas, você vai entrar na sala a esquerda, dentro dela está o painel do fluxo, é aqui que você vai usar as três Hastes que você pegou, coloca as Hastes de modo que o vapor seja direcionado para a Máquina, existe uma ordem correta para colocar essas Hastes. No spoiler consta a imagem de como você deve usá-las.


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Haste Amarela - Colocar no <img src=" style="height: auto;" data-src="https://forum.mypst.com.br/uploads/emoticons/circle.png" src="https://forum.mypst.com.br/applications/core/interface/js/spacer.png">
Haste Azul - Colocar no <img alt=" style="height: auto;" data-src="https://forum.mypst.com.br/uploads/emoticons/triangle.png" src="https://forum.mypst.com.br/applications/core/interface/js/spacer.png">
Haste Vermelha - Colocar no :square:

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Terceiro passo: Existem três engrenagens que você deve encontrar e colocar na Máquina que está na parte inferior, após descer o segundo lance de escadas. No spoiler consta a localização das engrenagens.


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Quarto passo: Acenda a fornalha que está próximo a Máquina, vai até a sala de carvão nesse mesmo local, pega três pedras de carvão, joga na fornalha e ativa ela, depois ativa a alavanca da Máquina para fazê-la funcionar.


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Acendedores e Anotações
Machine Room | Sala da Máquina


Contém 05 Acendedores
Contém 04 Anotações

1º Diário do Daniel - Assombrado (1/3) ► Em cima da mesa, na primeira sala que você vai entrar.


1º Acendedor ► Em cima da caixa, na primeira sala que você vai entrar.


2º Acendedor ► No chão, ao lado do primeiro Acendedor que você pegou, dentro da primeira sala.


3º e 4º Acendedor ► No baú, na segunda sala que você vai entrar.


2º Diário do Daniel - Assombrado (2/3) ► Em cima da mesa, na segunda sala que você vai entrar.


3º Memorando Sobre o Equipamento da Máquina ► Em cima da caixa, próximo ao painel do fluxo, na segunda sala que você vai entrar.


4º Diário do Daniel - Assombrado (3/3) ► Em cima da mesa, na sala onde está a Máquina.


5º Acendedor ► Na estante, na sala onde você vai pegar carvão para abastecer a fornalha.



Agora você deve ir até o elevador e descer por ele. Quando o elevador despencar, você desbloqueia o troféu abaixo.

Prison South | Prisão Sul


Aqui começa a área mais chata do jogo, além de ser totalmente escura, é um labirinto, e tem criaturas, sugiro acender algumas tochas para não gastar todo o óleo do seu lampião, mas deixe algumas áreas no escuro para você poder se esconder das criaturas. Seu objetivo aqui, é chegar até a Prisão Norte, você vai precisar encontrar um Martelo e um Cinzel, ambos estão dentro das celas, um em cada cela, após encontrá-los, junta os dois no inventário e procura por uma cela onde o Daniel vai ter uma lembrança de uma mãe salvando seu filho, nessa cela existe uma cama, arrasta ela e aumenta um pouco mais o buraco com o Martelo. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Acendedores
Prison South | Prisão Sul


Contém 06 Acendedores

1º Acendedor ► No chão, próximo aos escombros.


2º Acendedor ► No chão, próximo a uma cadeira caída, dentro da cela.


3º Acendedor ► No chão, atrás de um balde, dentro da cela.


4º Acendedor ► No chão, próximo a uma cama, dentro da cela.


5º Acendedor ► No chão, ao lado de um portão trancado, após descer um lance de escada.


6º Acendedor ► No chão, próximo aos escombros.



Prison North | Prisão Norte


Nessa área o seu objetivo é chegar até a Cisterna, o portão que dá acesso a essa área está trancado com um cadeado, você deve ir até o armazém e pegar um Jarro de Vidro, depois deve ir até a cozinha, onde tem um barril com ácido, enche o Jarro de Vidro com o ácido, encontra o portão que dá acesso a Cisterna, joga o ácido no cadeado, depois quebra ele com o Martelo. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Prison North | Prisão Norte


Contém 12 Acendedores
Contém 03 Anotações

1º Diário do Daniel - Brennenburg (1/3) ► Em cima da mesa, dentro da cozinha.


1º e 2º Acendedor ► Na estante, dentro da cozinha.


2º Diário do Daniel - Brennenburg (2/3) ► No chão, dentro da cela, ao lado da vela.


3º Acendedor ► No chão, dentro da cela, próximo ao cadáver.


4º Acendedor ► No chão, embaixo da mesa, dentro da cela.


5º Acendedor ► No chão, ao lado do portão que você deve quebrar o cadeado.


6º Acendedor ► No chão, entre um portão, caixas e barris.


7º e 8º Acendedor ► No baú, dentro do armazém, onde você deve pegar o Jarro de Vidro.


9º e 10º Acendedor ► Na estante, dentro do armazém, onde você deve pegar o Jarro de Vidro.


11º Acendedor ► No chão, dentro da cela, de onde vai sair uma criatura.


12º Acendedor ► Na mesa, dentro da cela.


3º Diário do Daniel - Brennenburg (3/3) ► Na mesa, dentro da cela.



Entrance Cistern | Entrada da Cisterna


Dentro dessa área, contém outras três áreas que você deverá visitar antes de seguir para o Esgoto, que é o caminho: A Sala de Controle, a Cisterna, e por último o Necrotério. Vamos começar pela Sala de Controle. Para ter acesso a essas áreas, você deve encher com óleo, o Jarro de Vidro que está em seu inventário, existe um cano na parede que está pingando óleo, coloca o recipiente no chão, depois joga o óleo na alavanca que está no pilar do meio, aciona a alavanca até a escada quebrar o cano e descer.


Control Room | Sala de Controle


Na Sala de Controle, você deve ativar a Máquina para fazer descer a plataforma do Necrotério. Para ativar a Máquina, você deve seguir três passos. Uma vez dentro da Sala de Controle, presta atenção em uma Manivéla de Madeira que está em cima da mesa, em uma das salas. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Primeiro passo: Na Sala de Controle existem quatro cômodos que ficam, dois a direita e dois a esquerda, em três desses cômodos, você deve pegar três canos que estão no chão, leva esses canos para o quinto cômodo que fica no final da Sala de Controle, anexa os canos na parede, na ordem correta.


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Segundo passo: Aciona as quatro alavancas em uma das duas salas que estão do outro lado da Sala de Controle. Nas duas salas existe um painel com quatro alavancas, apenas um painel deve ser ativado, o outro já está ativado, você deve fazer o cilindro dentro da sala, chegar até o fundo. A posição das alavancas deve ser idêntica a da outra sala.


Imagem
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Terceiro passo: Nas duas primeiras salas, você observou que existem três pesos, em uma das salas, esses pesos estão no chão, você deve acionar as válvulas no painel e deixá-los igual aos pesos da outra sala, fazendo isso, você ativa por completo a Máquina.


Imagem
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Acendedores e Anotações
Control Room | Sala de Controle


Contém 03 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º Acendedor ► Em cima da caixa, dentro da sala que estão com os pesos suspensos.


2º Acendedor ► Em cima da caixa, dentro da sala que estão com os pesos no chão.


3º Acendedor ► Em cima da mesa, dentro da sala onde o cilindro já está ativado.


1º Máquina ► Em cima da mesa, dentro da sala onde o cilindro já está ativado.



Cistern | Cisterna


Ao sair da Sala de Controle, nos dois lados da porta, existem duas alavancas, aciona essas alavancas para abaixar as duas plataformas que estão suspensas, a plataforma do Necrotério vai emperrar, depois nós cuidamos dela, entra na Cisterna e ativa os três registros para escoar a água do Esgoto e abrir caminho para seguir em frente; dentro da Cisterna, tem uma ponte que está presa a uma corrente, joga uma pedra nessa corrente para ter acesso a um dos registros. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Cistern | Cisterna


Contém 02 Acendedores
Contém 03 Anotação

1º Acendedor ► Em cima da caixa, próximo a porta por onde você entrou.


2º Acendedor ► Dentro do baú, próximo ao reservatório, por onde a água está escorrendo.


1º Diário do Daniel - Descoberta (1/3) ► Próximo a um dos registros que você deve acionar.


2º Diário do Daniel - Descoberta (2/3) ► Em cima da caixa, depois que você passar pela ponte presa na corrente.


3º Diário do Daniel - Descoberta (3/3) ► Em cima de um baú, próximo a um dos registros que você deve acionar.



Após acionar todos os registros você ganha o troféu abaixo:

Morgue | Necrotério


No Necrotério o seu objetivo é preparar uma vacina para conseguir entrar no Esgoto sem sofrer com o ambiente poluído. A plataforma está emperrada, mesmo depois de ter ativado a Máquina na Sala de Controle, tudo o que você tem que fazer é jogar uma pedra em cima da plataforma para ela descer. Desce a escada, pega uma pedra e joga em cima do pilar, sobe a escada novamente, pega a pedra e joga na plataforma. Dentro do Necrotério, você deve seguir primeiro para a esquerda, encontra em cima da estante, um Tubo de Cobre Fino, agora vai para outra sala onde existe um cadáver em cima da mesa, usa a sua Broca de Mão para furar o crânio do cadáver, junta no inventário, o Tubo de Cobre Fino com a Agulha Cirúrgica, usa esse item no orifício que você fez com a Broca, agora fura a sua mão na agulha. Feito isso, você pode descer para o Esgoto. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Morgue | Necrotério


Contém 03 Acendedores
Contém 02 Anotações

1º Acendedor ► No chão, na sala da esquerda, entre a estante caída.


2º Acendedor ► Na estante, na sala onde está o cadáver.


1º Surto da Praga ► Na estante, na sala onde está o cadáver.


2º Teste da Vacina ► Na mesa, na sala onde está o cadáver.


3º Acendedor ► Na gaveta, na sala onde está o cadáver.



Sewer | Esgoto


Seu objetivo no Esgoto é chegar até a Nave, existe uma roda d'água impedindo a sua passagem, você deve seguir para a direita, até encontrar um pedaço de cano na parede, quebra o cano e pega ele, agora vai para a outra direção, até chegar na Máquina que controla a velocidade da roda d'água, diminua a velocidade da roda para travá-la com o cano. No spoiler, a imagem mostra como as alavancas devem ficar, para reduzir a velocidade da roda. Não esqueça de pegar o único Acendedor dessa área.


Imagem
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Acendedores
Sewer | Esgoto


Contém 01 Acendedor

1º Acendedor ► Dentro de um cano, seguindo para a direita, antes de atravessar a roda d'água.



Nave


Ao chegar na Nave, que é uma área do castelo, você já está perto do fim do jogo. A partir da Nave, você vai ter acesso a mais três áreas: A sua direita está o Coro, a sua esquerda esta o Transepto, ambas estão trancadas (para destrancá-las, olha à direita da criatura acorrentada, existe uma mesa, no teto tem um alçapão, coloca duas caixas em cima da mesa, sobe nelas e levanta a engrenagem do meio para ativar o mecanismo, volta lá na área do poço e aciona duas alavancas que estão em uma das salas), a frente fica a Capela que leva a Câmara do Orbe, esse é o seu objetivo aqui, recuperar o Orbe para entrar na Câmara, ele está quebrado em seis partes, três pedaços estão no Coro e três pedaços estão no Transepto; como você está coletando os Acendedores e Anotações, a primeira área que você deve ir é a Capela, se você concluir as outras duas primeiro, coletando os pedaços do Orbe, na Capela você será capturado, e isso fará você perder alguns coletáveis que estão na Capela, então vai lá e pega eles primeiro. Aquela criatura que você encontrou acorrentada, é o Agrippa, o espírito dele está preso naquela coisa, ao salvá-lo, você ganha um troféu, esse troféu é perdível, então vamos realizar o puzzle para conseguir a cabeça desse camarada, o primeiro item do puzzle que você vai pegar é um Pedaço de Carne, esse item está na Nave, em cima de uma mesa.


Atenção: Ao encontrar Agrippa pela primeira vez, observa que ao lado dele existe uma máquina, presta atenção nas palavras do Agrippa, ele vai pedir para você acionar a manivéla dessa máquina, então faça isso.


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Assim que pegar o Pedaço de Carne, leva ao poço, localizado na porta à esquerda que leva a área Transepto, faça isso agora, após você ser capturado, o poço será destruído. Coloca a carne na ponta da corda, desce ela com a Manivéla, depois pega o osso, se você esquecer o osso, então já era.



Acendedores e Anotações
Nave


Contém 11 Acendedores
Contém 02 Anotações

1º Acendedor ► No chão, próximo ao poço de onde você saiu.


2º Acendedor ► No chão, próximo aos escombros, na sala onde você está, ao sair do poço, abra uma das portas.


3º Acendedor ► Na mesa, próximo as alavancas que você tentou acionar.


1º Diário do Daniel - Ritual (1/1) ► Na mesa, próximo as alavancas que você tentou acionar.


4º Acendedor ► No chão, próximo a corda, assim que você descer as escadas.


5º e 6º Acendedor ► Em cima da caixa, assim que você descer as escadas.


7º Acendedor ► Em uma prateleira fixada na parede, assim que passar por Agrippa, em direção a Capela, naquela área com várias celas.


8º Acendedor ► No chão, dentro de uma cela, na parte de baixo.


9º Acendedor ► No chão, dentro de uma cela, na parte de cima.


10º Acendedor ► Na estante, em uma sala, indo para a porta da direita que leva ao Coro.


11º Acendedor ► Na gaveta, em uma sala, indo para a porta da direita que leva ao Coro.


2º Agrippa Canaliza Weyer ► Na mesa, em uma sala, indo para a porta da direita que leva ao Coro.



Chancel | Capela


Dentro da Capela, existem três acessos, para a direita, para a esquerda, o caminho a frente leva a Câmara do Orbe, vai para as salas a esquerda e direita e pega todos os Acendedores a Anotações, pega em uma estante o Balde de Piche, você vai precisar dele para colar o Orbe.


Acendedores e Anotações
Chancel | Capela


Contém 03 Acendedores
Contém 02 Anotações

1º O Orbe Quebrado ► Na mesa, dentro da sala à direita.


1º Acendedor ► Na estante, dentro da sala à direita.


2º Diário do Daniel - Prisioneiros (1/1) ► Na mesa, dentro da sala à esquerda.


2º Acendedor ► Na estante, na parte de cima, dentro da sala à esquerda.


3º Acendedor ► No chão, próximo ao portão, dentro da sala à esquerda.



Transept | Transepto


Seu objetivo nessa área é pegar os três fragmentos do Orbe, cada fragmento vai estar dentro de uma sala de tortura, são três salas de tortura nessa área. No salão principal, existe uma escada, você deve subir por ela, dentro da sala, pega uma corda em cima da mesa, essa corda faz parte do puzzle para cortar a cabeça do Agrippa. Não esqueça os Acendedores e Anotações dessa área.


Acendedores e Anotações
Transept | Transepto


Contém 04 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º Anotação Sobre Tortura ► Na gaveta, dentro da sala, ao subir pela escada no meio do salão.


1º Acendedor ► Parte de baixo da mesinha, dentro da sala, ao subir pela escada no meio do salão.


2º Acendedor ► Parte de baixo da mesinha, dentro de uma das salas de tortura.


3º Acendedor ► Em cima da cadeira, dentro de uma das salas de tortura.


4º Acendedor ► Dentro do balde, em uma das salas de tortura.



Choir Entrance | Coro, Entrada


Antes de chegar ao Saguão Principal do Coro, você vai passar por algumas salas de ritual, aqui você deve atentar-se apenas aos Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Choir Entrance | Coro, Entrada


Contém 02 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º Acendedor ► Em cima da mesa, dentro da sala de ritual.


2º Acendedor ► No chão, atrás do quadro de anatomia, dentro da sala de ritual.


1º Diário do Daniel - Cerimônia (1/1) ► Em cima da mesa de ritual, dentro da sala de ritual.



Choir | Coro, Saguão Principal


Nessa área, o seu objetivo é recuperar os outros três fragmentos que faltam do Orbe, cada um vai estar nas três salas de tortura existentes aqui. Próximo a porta de uma dessas salas, você vai observar que existe uma planta verde, você deve pegar uma pedra e jogar nessa planta, logo em seguida, pega a Glândula Venenosa, esse item é necessário para o puzzle do Agrippa. Não esqueça os Acendedores.


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Glândula Venenosa, item necessário para fazer a composição para o Agrippa

Acendedores
Choir | Coro, Saguão Principal


Contém 09 Acendedores

1º Acendedor ► No chão, próximo as pedras, ao entrar no Coro, vai para a esquerda, rente a parede.


2º Acendedor ► No chão, próximo a ponte, fica a direita da porta por onde você entrou.


3º Acendedor ► No chão, entre as pedras, após passar pela ponte.


4º Acendedor ► No chão, bem no canto onde duas paredes se encontram.


5º Acendedor ► No chão, entre as pedras e uma coluna caída.


6º Acendedor ► No chão, próximo a uma coluna caída que pode servir de ponte.


7º Acendedor ► No chão, próximo a uma coluna caída que pode servir de ponte (do outro lado).


8º Acendedor ► No chão, atrás de uma coluna, na sala onde está o touro de bronze.


9º Acendedor ► No chão, na sala onde está o sarcófago.


 

Cell Tunnels | Celas


Assim que você conseguir os seis fragmentos do Orbe, e ter colocado o Pedaço de Carne no poço para pegar o osso, conforme já foi dito, segue para a Capela, nesse momento, você será capturado e preso, ao acordar, você estará em uma cela, seu objetivo é escapar desse lugar, veja no spoiler como sair da cela. Não esqueça os Acendedores e Anotações. Nota: Ao escapar da cela, você vai ser perseguido por uma sombra, deixa a sombra te pegar, para você desbloquear o troféu abaixo.


Imagem
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Acendedores e Anotações
Cell Tunnels | Celas


Contém 03 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º Última Anotação do Prisioneiro ► No chão, dentro de uma cela.


1º Acendedor ► No chão, atrás de uma cadeira caída, dentro da cela.


2º Acendedor ► No chão, atrás de uma cama, dentro da cela com o cadáver.


3º Acendedor ► No chão, próximo aos escombros, dentro da cela com o cadáver.


Retornando à Nave


Assim que você conseguir escapar da sombra, você vai se encontrar na mesma área do poço que te deu acesso a Nave, retorna ao local onde está o Agrippa, veja que à direita do Agrippa, onde havia uma mesa, agora tem uma abertura, entra nesse local para darmos os últimos passos ao puzzle que te permitirá decapitar o Agrippa. Dentro dessa sala, procura em uma estante, a Serra para Osso, depois, procura por um ralo no chão, abre o ralo, em seu inventário, junta a Corda com o Jarro de Vidro e coleta o sangue dentro do ralo. Agora vai para o Laboratório que antes estava trancado e agora está aberto, é só subir a escada, indo em direção ao poço de onde você veio, o Laboratório fica no final do corredor. Para saber o que fazer, veja o spoiler. Assim que completar o puzzle e decapitar Agrippa, vamos para a Capela restaurar o Orbe. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


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Acendedores e Anotações
Retornando à Nave


Contém 05 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º Diário do Daniel - Visita (1/1) ► Em cima da mesa, próximo ao primeiro poço onde você vai sair.


1º Acendedor ► Em cima da mesa, próximo ao primeiro poço onde você vai sair.


2º Acendedor ► Em cima do próximo poço.


3º Acendedor ► No chão, próximo aos escombros, atrás de uma das portas.


4º Acendedor ► Na estante, dentro do Laboratório onde você prepara a poção do Agrippa.


5º Acendedor ► No chão, na área onde Agrippa está amarrado, próximo a passagem que se abriu.



Retornando à Capela


Seu objetivo na Capela é ir até a sala à esquerda e parar a Máquina que bloqueia o acesso a Câmara do Orbe, o portão que antes estava trancado, agora está aberto, pega uma pedra e joga nas engrenagens para travar a Máquina, agora vai até o pedestal e restaura o Orbe, usando o Pote de Piche que você possui no inventário. Não esqueça os Acendedores e Anotações.


Acendedores e Anotações
Retornando à Capela


Contém 02 Acendedores
Contém 01 Anotação

1º Acendedor ► No chão, assim que atravessar a porta para a Capela, vai para a esquerda e procura no canto esse Acendedor.


2º Acendedor ► Na estante, dentro da sala à esquerda.


1º Diário do Daniel - Queda (1/1) ► Em cima da mesa, dentro da sala à esquerda.



Se você acompanhou o vídeo dos coletáveis, e não deixou nenhum Acendedor para trás, você vai desbloquear o troféu abaixo. Após restaurar o Orbe, você ganha outro troféu, também listado abaixo.

Inner Sanctum | Câmara Interna


Ao parar a Máquina e reconstituir o Orbe, você poderá acessar a Câmara Interna, aqui você deverá realizar um ritual para seguir em frente, a sala onde Alexander está, encontra-se trancada, você deve procurar por uma alavanca em um pilar e acioná-la, ela vai abrir duas portas, uma à esquerda e a outra à direita, dentro dessas salas, diante do altar, ofereça o seu sangue e fica em cima de um símbolo dentro da sala, esse ritual vai abrir a Sala do Orbe. Aqui é o final do jogo, e você poderá desbloquear os três troféus relacionado aos três finais possíveis. Não esqueça de pegar a única anotação existente nessa área.


Os finais:

 

1º Final - Salva o Agrippa jogando sua cabeça no portal que vai se abrir, fica segurando a cabeça dele, o portal leva um tempo para abrir, assim que isso acontecer, é só jogar a cabeça do Agrippa dentro dele e pronto, é só assistir o final do jogo.


2º Final - No menu, escolha continuar jogando, você vai começar dentro da Sala do Orbe, agora escolha derrubar os três pilares que estão canalizando energia para abrir o portal, é só chegar perto e empurrar com as mãos, outro final concluído.


3º Final - No menu, escolha continuar jogando, você vai começar dentro da Sala do Orbe, agora é só não fazer nada, fica ali olhando o Alexander peladão até o portal se abrir e ele ir embora, pronto, outro final concluído.


Anotação
Inner Sanctum | Câmara Interna


Contém 01 Anotação

1º Diário do Daniel - Vingança (1/1) ► Em cima da mesa, dentro de uma das salas onde você vai oferecer o seu sangue.


Justine

 

Junstine é o nome da personagem que você vai controlar nessa história, ela está presa em uma cela, ao escapar da cela, o seu objetivo é sair desse lugar. É uma história bem curta, cerca de vinte à trinta minutos você conclui ela. O jogo não possui auto-save, se você perder em qualquer fase, tem que começar do zero. Existem quatro troféus para ser desbloqueados nessa história, o que vai exigir de você, no mínimo três jogadas. Quanto aos coletáveis, apenas as Anotações são importantes, você deve conseguir coletar todas elas.

Você deverá deixar viver as três vítimas que estão presas com você. É o troféu mais difícil dessa história, na última vítima, você precisa ser rápido, pois uma criatura vai estar na sua cola, assista ao vídeo para saber como conseguir esse troféu.


Spoiler

Créditos do vídeo para: Andersom Lyra

  1. Ao sair da cela, procura nos corredores onde você está, um pedaço de escada.

  2. Na sala onde você encontra a primeira vítima amarrada em uma mesa, não aciona a alavanca do lado do portão.

  3. Você deve abrir o alçapão jogando uma caixa nele, depois coloca uma caixa em cima da outra, sobe nelas e usa o pedaço de escada que você pegou.

  4. Na Biblioteca existem quatro salas, em cada uma delas contém um slide, dentro da segunda sala do lado direito, existe uma Máquina na parede, você deve inserir dois slides e puxar a alavanca, a ordem é: slide 4 em cima, slide 3 embaixo, se você colocar ao contrário não dá certo. Os slides 1 e 2 ou 2 e 3 matam a vítima. Colocando os slides, uma passagem será revelada na segunda sala do lado esquerdo.

  5. Na próxima área, você deve fugir da criatura com sucesso. Não deixa ela te pegar.

  6. Na primeira área alagada, você deve ir para a direita e pegar a alavanca para abrir a porta da próxima área.

  7. Na segunda área alagada, você deve ir para a direita, pegar uma engrenagem e levar até a Máquina da sala à esquerda, para conseguir abrir a outra porta.

  8. Na terceira área alagada, você deve ir para a direita e acionar a válvula na parede para fechar a porta onde está a terceira vítima, depois deve correr e abrir a porta que dá acesso a outra área. Não abre ela toda, pois não dá tempo, abre apenas o suficiente para você passar, depois feche-a o mais rápido possível.

  9. Na próxima área, corra!

  10. Quando chegar na cripta, segue em frente, até passar por um estreito corredor, segue em frente até encontrar a porta de saída.

  11. Aqui, quando a parede começar a se mover, é só esperar, tranca a porta atrás de você.

Esse é o troféu mais simples dessa história, você deve encontrar uma Anotação que está na Biblioteca, ao chegar lá, no final do corredor vira à direita, remova os livros da estante que está a sua frente até encontrar a Anotação.


Spoiler
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Deixe todos morrerem para conseguir o troféu abaixo.


Como matar todas as vítimas
  1. No começo do jogo, puxa a alavanca para matar a primeira vítima.
  2. Na Biblioteca, dentro da segunda sala à direita, coloca os slides 1 (em cima) e 2 (embaixo) ou 2 (em cima) e 3 (embaixo) na Máquina, puxa a alavanca para matar a vítima. Os slides estão um em cada sala.
  3. Na terceira área alagada, simplesmente deixa aberta a porta onde está a vítima, e corra até chegar ao final do jogo.

Para conseguir o troféu abaixo, das três vítimas no jogo, deixa as duas primeiras viverem e deixa a criatura matar a última que está presa na área alagada. Termina o jogo e o troféu aparece.

Todas as Anotações em Justine
Contém 09 Anotações
Primeira área do jogo


1º Um Novo Plano ► No chão, dentro de uma cela.


2º Billet Doux ► Em cima da mesa, dentro de uma cela.


Segunda área do jogo


3º Artigo de Jornal - 19 de Março de 1858 ► Em cima da mesa, dentro de uma sala que fica a esquerda, antes de ir para a Biblioteca, depois que você desce do alçapão.


Terceira área do jogo, Biblioteca


4º Resultados ► Em cima da mesa, na primeira sala a direita da Biblioteca.


5º A Carta de Herbert ► Em cima da estante, na primeira sala a direita da Biblioteca.


6º Registros da Alma ► Em cima da mesa, na segunda sala a direita da Biblioteca.


7º Nota de Envio ► Em cima da estante, atrás dos livros, à direita da última sala da Biblioteca.


Calabouço, primeira área alagada


8º Carta não Lida ► Em cima da estante, na sala à direita, onde você deve pegar a alavanca.


Na Cripta


9º Carta não Terminada ► No chão, próximo a uma cova à direita.



A Machine for Pigs

Essa é a história mais tranquila do jogo, você vai controlar o personagem Oswald Mandus, ele acorda no meio da noite e tem visões dos seus filhos lhe chamando, o jogo começa dentro da sua mansão, e termina na região mais obscura da sua empresa. Todos os cinco troféus estão relacionados a história, é só progredir no jogo que eles virão. A parte mais chata são as Anotações, pois você deverá coletar todas elas por causa do troféu gold.png Arquivista Mestre | Master Archivist que não é dessa história mas das três histórias. Em A Machine for Pigs, os puzzles são fáceis de realizar, mesmo assim, eu coloquei em spoiler aqueles que podem deixar o jogador mais tempo quebrando cabeça.


spoiler
Dentro da Mansão - Para concluir a Mansão você deve:

  • Encontrar uma sala com animais empalhados, arrasta o urso para revelar uma passagem, aciona uma válvula dentro da passagem.
  • No banheiro, remova o quadro na parede e aciona uma alavanca para revelar outra passagem, aciona uma válvula dentro da passagem.
Na Fábrica - Quando pular a janela para a rua você deve:

  • Encontrar uma bateria que está em outro compartimento da fábrica e levá-la até a fábrica onde você estava, para recarregá-la em uma máquina.
  • Colocar a bateria no caminhão e acionar a alavanca na frente do veículo para liberar a passagem.
Dentro da Igreja - Para concluir a Igreja você deve:

  • Pegar um castiçal na prateleira, dentro de uma sala e colocá-lo no altar.
  • Acionar uma alavanca para ativar uma fornalha e revelar uma passagem no altar da igreja.
Dentro do Laboratório - Para concluir essa área você deve:

  • Tem uma máquina amarela no centro do laboratório, você deve pegar duas bobinas para ativá-la, uma vai estar em um barril grande na passagem a direita, você deve acionar o barril, a outra vai estar no chão, na outra passagem.
  • Depois que acionar a máquina amarela, recolha o frasco da máquina, vai até o portão na parte de cima do laboratório (por onde você veio), quebra o frasco no cadeado, e joga a luz do refletor nele.
Todas as Anotações em A Machine for Pigs
Contém 44 Anotações
Na Mansão


1º 24 de Junho de 1899 ► Em cima da mesa, dentro do quarto onde Mandus se levanta.


2º Diário de Edwin e Enoch, 11 de Outrubro de 1899 ► Quando você subir no alçapão, vira a esquerda.


3º 14 de Fevereiro de 1899 ► Ao sair do alçapão, está em uma gaveta na sala a esquerda.


4º 07 de Novembro de 1898 ► Depois que passar pela sala que vai tremer, fica na gaveta na próxima sala.


5º Mecanismo de Relógio e a Alma ► Está fixado na parede, dentro da passagem secreta, após acionar a espingarda na parede para revelar a passagem.


6º Diário de Edwin e Enoch, 03 de Outrubro de 1899 ► Em cima de uma mesa à direita, assim que chegar no salão principal da mansão.


7º Dieses Herz ► No pedestal para partitura.


8º 20 de Dezembro de 1899 ► Em cima de uma cômoda, após passar por uma sala com mesa de sinuca, e seguir o corredor a esquerda.


9º Velha Sallie no Casebre ► No quarto, dentro da gaveta, para abrir a porta desse quarto, você deve acionar a alavanca atrás do quadro no banheiro, e na passagem secreta acionar a válvula.


Na Fábrica


10º 03 de Junho de 1899 ► Em cima de um barril, assim que você cair, ao se levantar olha para trás.


11º 19 de Agosto de 1899 ► Em cima de uma caixa, dentro de uma sala, quando for trocar a segunda bateria de uma máquina.


12º 22 de Agosto de 1899 ► Dentro da gaveta, assim que chegar na escritório da fábrica.


13º 01 de Maio de 1899 ► Dentro da gaveta, assim que chegar na escritório da fábrica.


14º 11 de Outrubro de 1899 ► Em cima de uma caixa, assim que sair do escritório da fábrica.


15º 28 de Setembro de 1899 ► Dentro de uma pequena sala, antes de pular a janela.


16º Cronograma de Entregas ► No caminhão, assim que pular pela janela.


Na Igreja


17º 23 de Novembro de 1899 ► Em cima da mesa, assim que entrar na igreja, na sala à direita.


18º Diário do Padre Jeremiah, 01 de Outubro de 1899 ► Em cima da caixa, na mesma sala onde você tem que pegar o castiçal com a vela.


19º Estes Pensamentos Finais ► Na parte inferior da igreja, depois que você abrir a passagem no altar.


Na Mandus Companhia


20º 17 de Outubro de 1899 ► Dentro de uma gaveta, em uma sala que fica à esquerda, antes de chegar nas fornalhas que você deve ativar.


21º 18 de Outubro de 1899 ► Em cima da mesa, na sala de controle das máquinas.


22º 21 de Outubro de 1899 ► Em cima de uma banca de ferramentas, na próxima sala, após acionar as alavancas.


23º 30 de Abril de 1899 ► Em cima de uma caixa, após descer por onde passa o carvão.


No Laboratório


24º 15 de Julho de 1899 ► Em cima da mesa, à direita, assim que chegar no Laboratório.


25º Uma Advertência ► Em cima da mesa, ao lado do barril onde você deve extrair uma bobina.


26º 20 de Agosto de 1899 ► Em uma prateleira, quando você for atrás da segunda bobina.


27º 04 de Agosto de 1898 ► No chão, no local onde você pega a segunda bobina, segue um corredor até o final dele.


No Esgoto


28º 22 de Outubro de 1899 ► No chão, assim que você se levantar no esgoto, vai para a direita.


29º 01 de Agosto de 1899 ► Em cima da mesa, dentro da sala onde você vai ativar a primeira bomba de drenagem.


30º 17 de Fevereiro de 1899 ► Em uma prateleira, dentro da sala onde você vai ativar a segunda bomba de drenagem.


No Sistema Central


31º 15 de Março de 1899 ► Em uma prateleira, assim que você atravessar a porta, em uma espécie de almoxarifado.


Na Sala de Máquinas


32º 29 de Dezembro de 1899 ► No chão, junto com as máscaras de porco, bem no caminho onde você deve passar.


33º 31 de Agosto de 1899 ► Na sala de comando, em cima do painel de controle.


34º 01 de Dezembro de 1899 ► Assim que você se levantar, a anotação está na sua frente.


Nas ruas de Londres


35º 25 de Outubro de 1899 ► Em cima de uma mesa, dentro de uma casa.


36º 24 de Outubro de 1899 ► No chão, em frente à uma porta.


37º 23 de Dezembro de 1899 ► Em cima da caixa, depois que entrar na parte inferior de uma fábrica.


38º 25 de Outubro de 1899 ► No chão, em meio as caixas amontoadas, você deve ir por baixo delas, antes de entrar no elevador.


No interior da fabrica novamente


39º 25 de Outubro de 1899 ► Em cima da caixa, no corredor à esquerda, depois que descer pelo elevador.


40º 27 de Outubro de 1899 ► Fixado em um painel, no mesmo local onde você deve derrubar um objeto nas engrenagens.


41º 27 de Outubro de 1899 ► Em uma sala à direita, após destruir a fabrica no painel de controle.


42º 02 de Dezembro de 1899 ► Fixado na parede a sua direita, indo para o estripadouro.


43º 25 de Dezembro de 1899 ► Fixado na parede a sua esquerda, depois que você descer pelo elevador.


44º 28 de Dezembro de 1899 ► No chão, próximo ao ursinho de pelúcia, em uma pequena plataforma de madeira que você tem que atravessar.



Todas as Anotações em Amnesia Collection


O troféu abaixo, só é possível se você jogar nas três histórias e coletar todas as Anotações. São 44 Anotações em The Dark Descent, 09 Anotações em Justine e 44 Anotações em A Machine for Pigs. No post de troféus existem vídeos mostrando como conseguir todas elas.

Após jogar e concluir as três histórias, enfrentar a escuridão, o terror e conseguir todos os troféus acima, você recebe a sua insanidade

4XXnX28.png
Insanity | Insanidade
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LSruFgQ.png

trophy_6.png Sobrevivente | Survivor gold.png Topo | RoadMap
Matar Alexander e escapar do castelo em Amnesia: The Dark Descent.

Troféu relacionado a um dos três finais do jogo. Você deve derrubar os três pilares que sustentam o portal, aproxima-se dos pilares e pressiona :r2:.


trophy_7.png Sacrifício | Sacrifice gold.png Topo | RoadMap
Deixar Alexander escapar em Amnesia: The Dark Descent.

Troféu relacionado a um dos três finais do jogo. Ao chegar na Sala do Orbe, onde Alexander está, simplesmente não faça nada, espera o portal se abrir e Alexander fugir.


trophy_8.png Benfeitor | Benefactor gold.png Topo | RoadMap
Salvar Agrippa em Amnesia: The Dark Descent. | Esse troféu pode ser perdido

Troféu relacionado a um dos três finais do jogo. Você deverá realizar um puzzle para conseguir fazer esse final. Veja no RoadMap ou assista ao vídeo no spoiler.


Amnesia The Dark Descent: Agrippa's puzzle
Spoiler

Créditos dos vídeos para: KeinZantezuken

trophy_9.png Illuminatus | Illuminatus gold.png Topo | RoadMap
Pegar todos os Acendedores em Amnesia: The Dark Descent. | Esse troféu pode ser perdido

São 151 Acendedores no jogo, você deverá encontrar todos eles para desbloquear esse troféu. Explore todas as áreas do jogo, em estantes, dentro de baús, dentro de armários, em cima de lareiras, atrás de barris, próximo aos escombros. Assista ao vídeo para saber onde encontrar todos.


Todos os Coletáveis em The Dark Descent
Spoiler

Créditos dos vídeos para: Mudbill

trophy_13.png Altruísta | Altruist gold.png Topo | RoadMap
Não deixar que vítima alguma morra em Amnesia: Justine.

Para saber como não deixar que nenhuma vítima morra, assista ao vídeo no RoadMap.


trophy_15.png O Bolo é uma Mentira | Still Alive gold.png Topo | RoadMap
Tomar conhecimento dos avanços no Transmutador Espacial da A.S. Inc. em Amnesia: Justine.

Esse troféu é bem simples, você precisa encontrar a anotação Nota de Envio, para saber onde ela está veja no RoadMap.


trophy_20.png O Coração | The Heart gold.png Topo | RoadMap
Praticar um ato de automutilação em Amnesia: A Machine for Pigs. | Troféu relacionado a história.

Ao terminar a história A Machine for Pigs, o troféu desbloqueia.


trophy_21.png Arquivista Mestre | Master Archivist gold.png Topo | RoadMap
Ler todas as Anotações em todos os jogos. | Esse troféu pode ser perdido

Esse troféu só será desbloqueado após você concluir as três histórias, coletando todas as Anotações. Para as Anotações e Diários em The Dark Descent, veja o vídeo postado no troféu gold.png Illuminatus | Illuminatus, para os coletáveis referente as outras duas histórias, assista aos vídeos no spoiler abaixo.


Todos os Coletáveis Justine e A Machine for Pigs
Spoiler

Créditos dos vídeos para: Mudbill
Spoiler

Créditos dos vídeos para: Mudbill

trophy_22.png Masoquista | Masochist silver.png Topo | RoadMap
Meu nome é...Daniel...e eu...tornei a vida...estranhamente difícil. | Troféu do DLC Hardmode.
Conclua o jogo no modo difícil. As diferenças em relação ao modo normal são:
1 - Salvamento automático desativado, e o salvamento manual custa 4 acendedores.
2 - Sanidade caindo para zero resulta em morte.
3 - A quantidade de óleo ao longo dos níveis foi drasticamente reduzida.
4 - Os monstros são mais rápidos, localizam o jogador mais facilmente, causam mais dano e ficam por mais tempo.
5 - Não há música indicando quando os monstros estão próximos (embora os próprios monstros ainda produzam ruídos audíveis).
6 - A quantidade de acendedores (algo entre 20-30) e os locais onde aparecem são aleatórios.

Procure prestar bastante atenção aos ruídos dos monstros enquanto estiver escondido, para ter certeza de que se foram.


Faça seus salvamentos com sabedoria (eu, por exemplo, fiz 7 salvamentos, chegando ao fim do jogo com 0 acendedores. Entretanto, salvei antes de partes que sabia serem perigosas e muito possível de ocorrer mortes - e elas ocorreram - ou após concluir uma parte segura muito longa).


Atenção: A possibilidade de sua sanidade chegar a zero na Câmara Interna (Inner Sanctum), e morrer por esse motivo, é muito alta. Tome muito cuidado com esse medidor. Se sua sanidade estiver muito baixa (muita dor de cabeça e mãos trêmulas) aguarde um pouco com sua lanterna acessa até que chegue a “uma leve dor de cabeça”, e só então prossiga.


Dicas extraídas da página do jogo e foram postadas pelo usuário: maisaandreoli


trophy_2.png Mestre das Fugas | Escape Artist silver.png Topo | RoadMap
Escapar da criatura na água em Amnesia: The Dark Descent. | Troféu relacionado a história.

Você deverá escapar da criatura invisível que vai tentar te pegar no Acervo do Porão após passar pela Refinaria.


trophy_5.png Restaurador | Restorer silver.png Topo | RoadMap
Coletar as peças do Orbe e reconstruí-lo em Amnesia: The Dark Descent. | Troféu relacionado a história.

Você deverá encontrar os seis fragmentos do Orbe e reconstruí-lo no pedestal dentro da Capela.


trophy_11.png Desistente | Quitter silver.png Topo | RoadMap
Falhar ao escapar da cela e ser morto pela sombra em Amnesia: The Dark Descent. | Esse troféu pode ser perdido

Após coletar as seis peças do Orbe, você deverá ir para a Capela, assim que entrar nessa área, você vai ser capturado e levado até uma cela, nessa hora, quando for escapar, uma sombra vai te perseguir, é só ficar parado e deixar ela te pegar. Para mais detalhes veja no RoadMap em Celas.


trophy_12.png Egoísta | Egotist silver.png Topo | RoadMap
Deixar que todas as vítimas morram em Amnesia: Justine.

Esse troféu é o oposto do troféu Altruísta, apenas mate todas as três vítimas em Justine e conclua o jogo para desbloquear o troféu.


trophy_14.png Hesitante | Vacillator silver.png Topo | RoadMap
Deixar que algumas vítimas morram e outras não em Amnesia: Justine.

No troféu Altruísta você salvou todo mundo, no Egoísta matou todo mundo, para ganhar esse troféu, basta deixar viver as duas primeiras vítimas e deixar a criatura matar a terceira, conclua o jogo e o troféu é desbloqueado.


trophy_18.png O Estômago | The Gut silver.png Topo | RoadMap
Entrar na sentina em Amnesia: A Machine for Pigs. | Troféu relacionado a história.

Durante o seu progresso em A Machine for Pigs, o troféu será desbloqueado.


trophy_19.png As Vísceras | The Entrails silver.png Topo | RoadMap
Chegar à superfície em Amnesia: A Machine for Pigs. | Troféu relacionado a história.

Durante o seu progresso em A Machine for Pigs, o troféu será desbloqueado.


trophy_1.png Alquimista | Alchemist bronze.png Topo | RoadMap
Remover o resíduo da sombra no salão de entrada em Amnesia: The Dark Descent. | Troféu relacionado a história.

No começo do jogo em The Dark Descent, você deverá criar uma substância química para desbloquear a passagem para a Refinaria, nesse momento, quando a passagem for liberada, o troféu aparece. Veja como criar a substância química no Laboratório.


trophy_3.png Descendente | Descendant bronze.png Topo | RoadMap
Descer bruscamente em um elevador em Amnesia: The Dark Descent. | Troféu relacionado a história.

Após você ativar a Máquina no Saguão de Trás, você deverá descer pelo elevador até a Prisão Sul, nesse momento, quando o elevador despencar, o troféu desbloqueia. Veja como ativar a Máquina no RoadMap.


trophy_4.png Encanador | Pipeworker bronze.png Topo | RoadMap
Reduzir o nível de água na cisterna para revelar uma nova saída em Amnesia: The Dark Descent. | Troféu relacionado a história.

Quando você chegar na Cisterna, será necessário escoar a água do esgoto para prosseguir no jogo, ao acionar os três registros, o troféu é desbloqueado.


trophy_10.png Para Tudo! | NOPE bronze.png Topo | RoadMap
Sair quando as coisas ficarem interessantes em Amnesia: The Dark Descent.

É bem mais fácil conseguir esse troféu no começo do jogo, assim que você assumir o controle do personagem Daniel, anda um pouco pelo castelo, cerca de um minuto, depois pressiona :optionsPS4: e escolha salvar e sair, o troféu será desbloqueado.


trophy_16.png Os Dentes | The Teeth bronze.png Topo | RoadMap
Entrar nos porões em Amnesia: A Machine for Pigs. | Troféu relacionado a história.

Durante o seu progresso em A Machine for Pigs, o troféu será desbloqueado.


trophy_17.png A Garganta | The Throat bronze.png Topo | RoadMap
Entrar na fábrica em Amnesia: A Machine for Pigs. | Troféu relacionado a história.

Durante o seu progresso em A Machine for Pigs, o troféu será desbloqueado.

 

FrEovpo.png
:platinum: Insanidade | Insanity
Conquista todos os troféus

 

Créditos

Todos os vídeos que compõem o guia foram retirados do YouTube dos seguintes canais: PlayStation, Andersom Lyra, KeinZantezuken, Mudbill, PureRuby87. A informação inserida no troféu da expansão Hardmode foi postada na pagina do jogo pelo usuário: maisaandreoli


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Olha que maravilha!quando ganhei na plus fiquei com vontade de joga-lo agora com o guia deu um up em mim. Otimo guia se eu for jogar com certeza irei usa-lo.

 

Enviado de meu SM-J320M usando Tapatalk

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Guia oficializado em 29/10/2017.

 

Parabéns e obrigado por sua contribuição à comunidade myPSt.

 

Participante do MGT#8?: SIM. CONFIRMADO PELO GUIADOR.

Boa sorte!

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Perdi um Ascendedor, de 151 consegui 150 e creio que foi bem no começo do jogo, será que tem como dar continue apos finalizar o jogo e pegar o que faltou, se é que tem como né, por que o elevador foi destruído pra voltar no andar superior

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Perdi um Ascendedor, de 151 consegui 150 e creio que foi bem no começo do jogo, será que tem como dar continue apos finalizar o jogo e pegar o que faltou, se é que tem como né, por que o elevador foi destruído pra voltar no andar superior

Hey, amigo.

Infelizmente não é possível dar um continue e pegar o que falta. É necessário iniciar um new game e pegar TODOS os coletáveis novamente até zerar o game.

Eu tive um caso parecido: ficou faltando um pra mim no Amnesia: A Machine for Pigs e eu tive que iniciar um novo jogo pegando os coletáveis um por um de novo até a campanha terminar.

Boa sorte aí! Tem que ter paciência nesse jogo, pois todo coletável é EXTREMAMENTE PERDÃVEL. Eu fiquei muito extressado, rsrs.

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Hey, amigo.

Infelizmente não é possível dar um continue e pegar o que falta. É necessário iniciar um new game e pegar TODOS os coletáveis novamente até zerar o game.

Eu tive um caso parecido: ficou faltando um pra mim no Amnesia: A Machine for Pigs e eu tive que iniciar um novo jogo pegando os coletáveis um por um de novo até a campanha terminar.

Boa sorte aí! Tem que ter paciência nesse jogo, pois todo coletável é EXTREMAMENTE PERDÃVEL. Eu fiquei muito extressado, rsrs.

 

Até que agora está de boa, já consegui todos os coletáveis do "The Dark Crescente" e "Justine" agora me falta o "A Machine for Pigs"

 

Porém eu não sei se fica salvo os coletáveis do Justine, já que eu tive que fazer ele 3 vezes, a primeira eu peguei os documentos, na segunda e na terceira não peguei. Será que conta mesmo assim?

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Até que agora está de boa, já consegui todos os coletáveis do "The Dark Crescente" e "Justine" agora me falta o "A Machine for Pigs"

 

Porém eu não sei se fica salvo os coletáveis do Justine, já que eu tive que fazer ele 3 vezes, a primeira eu peguei os documentos, na segunda e na terceira não peguei. Será que conta mesmo assim?

Não tem problema nenhum. Só é necessário terminar a campanha com todos os coletáveis pelo menos uma vez.

Boa sorte aí! Já está perto de platinar, então.

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Não tem problema nenhum. Só é necessário terminar a campanha com todos os coletáveis pelo menos uma vez.

Boa sorte aí! Já está perto de platinar, então.

 

Platinei, agora partir pra Platina do Vita. Sofrência  :'(  

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Estou jogando e acompanhando o seu Road Map, e algo deu errado aqui:

 

Quando eu retornei para a Nave para salvar o Agrippa, o mesmo encontrava-se decapitado. Na sala ao lado, o Bone Saw não está na estante e não consigo usar o Glass Jar on a String dentro do ralo para coletar o sangue.

 

O que eu fiz de errado?

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Estou jogando e acompanhando o seu Road Map, e algo deu errado aqui:

 

Quando eu retornei para a Nave para salvar o Agrippa, o mesmo encontrava-se decapitado. Na sala ao lado, o Bone Saw não está na estante e não consigo usar o Glass Jar on a String dentro do ralo para coletar o sangue.

 

O que eu fiz de errado?

 

Sorte minha que sou precavido, fiz backup do save, justamente no início da Nave, logo antes de se encontrar com o Agrippa. Se não fosse por isto, teria que jogar novamente por inteiro.

 

Quando encontrar o Agrippa, ele pede que rode a manivela de um objeto ao lado dele. Desta forma, ele será salvo mais adiante no jogo. Na minha primeira vez, acabei não prestando atenção no que ele falou, não rodei a manivela, e perdi o troféu de salvá-lo.

 

Tirado do Amnesia Wiki:

 

"When Daniel approaches Agrippa, he will lose some sanity when Agrippa looks up at him. A switch attached to a container must be pulled for Agrippa to communicate further. If Daniel decides not to pull the switch, then upon entering the Nave after escaping from the Cells, and consequently, the Shadow, Agrippa's head will already be removed and he will not talk."

 

Seria bom adicionar esta informação no guia, pois aconteceu comigo, e pode acontecer com mais alguém de perder o troféu.

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Estou jogando e acompanhando o seu Road Map, e algo deu errado aqui:

 

Quando eu retornei para a Nave para salvar o Agrippa, o mesmo encontrava-se decapitado. Na sala ao lado, o Bone Saw não está na estante e não consigo usar o Glass Jar on a String dentro do ralo para coletar o sangue.

 

O que eu fiz de errado?

 

Relaxa amigo, é assim mesmo, comigo aconteceu a mesma coisa, é só vc seguir em frente que o jogo conclui de boa.

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Sorte minha que sou precavido, fiz backup do save, justamente no início da Nave, logo antes de se encontrar com o Agrippa. Se não fosse por isto, teria que jogar novamente por inteiro.

 

Quando encontrar o Agrippa, ele pede que rode a manivela de um objeto ao lado dele. Desta forma, ele será salvo mais adiante no jogo. Na minha primeira vez, acabei não prestando atenção no que ele falou, não rodei a manivela, e perdi o troféu de salvá-lo.

 

Tirado do Amnesia Wiki:

 

"When Daniel approaches Agrippa, he will lose some sanity when Agrippa looks up at him. A switch attached to a container must be pulled for Agrippa to communicate further. If Daniel decides not to pull the switch, then upon entering the Nave after escaping from the Cells, and consequently, the Shadow, Agrippa's head will already be removed and he will not talk."

 

Seria bom adicionar esta informação no guia, pois aconteceu comigo, e pode acontecer com mais alguém de perder o troféu.

Realmente faltou essa informação no guia, peço desculpas a quem perdeu o troféu por causa desse detalhe, mas já acrescentei essa informação no roadmap.

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Inscrição para o MGT #8 DEFERIDA!

 

Qualquer alteração a partir das 12:00 (BRT) de 08/01/2018 até a divulgação do resultado é terminantemente proibida. Se feita, acarretará na desclassificação do seu guia.

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Alguém bugou os troféus de campanha da história do machine for pigs? Já estou na igreja e nenhum troféu pipocou de progresso do jogo =X

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