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Tio_Maluco

Eurogamer PT] Só li verdades - Diretor de The Last of Us critica a falta de liberdade em Red Dead Redemption 2

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Não estou criticando o final do jogo, a questão aqui é outra. Acho irônico o fato do cara, um Dev de jogos, achar que: porque um jogo é de mundo aberto ele deve ter a possibilidade stealth em todas as missões; ou que os inimigos devem fingir que não me viram matando um de seus colegas bem na sua frente. Como no jogo dele em que as possibilidades de gameplay são quase infinitas à la um Metal Gear da vida, devido a solução que encontraram de gameplay com "tijolo encantado/garrafa mágica" da distração que existe em TLoU.

 

 

 

 

 

 

Como o colega Pipitchu disse: isso existe de outros GTAs. Na realidade desde GTA San Andreas, o primeiro que joguei, eu sei que se mijar fora do quadrado a missão falha e tem que repetir do modo que se pede. Aliás, isso é característica de muitos outros jogos e não exclusivo de RDR2 ou da R*(Mais uma negativa para Straley). Situações nas quais deve-se relevar a gameplay para o prosseguimento do jogo ou história dele, ou então, a Ellie zanzando entre estaladores era algo natural para ele.

 

E para concluir aqui meu ponto, RDR é um Western, entende-se que seja mais ação que propriamente um jogo de stealth até porque na época não existia silenciadores para as armas. Fato esse que por si só, já torna improvável o estilo furtivo para todas a situações de RDR2. Acho que nesse caso o Sr. Straley, está tentando ações que eu recomendaria que guardasse para o jogo certo, quem sabe Metal Gear, Dishonored ou DeusEx.

 

Por fim, posso dizer por experiência própria que durante certa missão em RdR2, quase eliminei todo acampamento da gangue rival sem disparar uma arma de fogo. Só não obtive sucesso total em stealth porque um dos caras que estava fazendo a ronda me viu em ação de longe e não "fingiu" como em outros jogos cof... cof... Assassins, que não tinha visto.

 

Se formos levar a lógica do Ilustríssimo FDP Sr. Straley adiante, podem apagar todo o brilhantismo do glorioso Ocarina of Time, Witcher 3 e de muitos outros RPGs e jogos de mundo aberto por não podermos flanquear inimigos?

se pegar um far cry 3 ou phanton pain que você pode concluir as missões no modo rambo ou indo na surdina, ou subir em uma montanha e atirar de longe com sniper a imensa maioria dos jogos pecam nesse quesito.

 

mas vamos usar o mesmo exemplo que o produtor falou, que ele tentou flanquear um cara, em TLoU é mais difícil você flanquear por que o jogo é linear e muito provavelmente terá umas duas muretas pra você se proteger, em RDR2 era suposto você ter uma liberdade maior, invadir pela porta dos fundos, pulando a janela  

 

se você matou uma galera no stealh muito bacana, mas ele se decepcionou em uma parte que ele queria agir de uma forma diferente, ele pode não estar totalmente certo, porém não esta totalmente errado

 

citou ocarina of time, mas o jogo é antigo, e para o que o console permitia na época (e considerando que cartuchos têm menos capacidade de armazenagem) os produtores fizeram o melhor que puderam para a época

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Rapaz eu até iria comentar sobre, maaaas... QUERO SÓ VER AS TRETAS AQUI HEHEHEHEHEHE

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se pegar um far cry 3 ou phanton pain que você pode concluir as missões no modo rambo ou indo na surdina, ou subir em uma montanha e atirar de longe com sniper a imensa maioria dos jogos pecam nesse quesito.

 

mas vamos usar o mesmo exemplo que o produtor falou, que ele tentou flanquear um cara, em TLoU é mais difícil você flanquear por que o jogo é linear e muito provavelmente terá umas duas muretas pra você se proteger, em RDR2 era suposto você ter uma liberdade maior, invadir pela porta dos fundos, pulando a janela

 

se você matou uma galera no stealh muito bacana, mas ele se decepcionou em uma parte que ele queria agir de uma forma diferente, ele pode não estar totalmente certo, porém não esta totalmente errado

 

citou ocarina of time, mas o jogo é antigo, e para o que o console permitia na época (e considerando que cartuchos têm menos capacidade de armazenagem) os produtores fizeram o melhor que puderam para a época

 

É  aí que está a questão Hyuga, estão querendo comparar o jogo por ser de mundo aberto com outros jogos que tem a finalidade de ser furtivo -jogos em que boa parte dos recursos (armas, itens e equipamentos) e, principalmente, a mecânica do jogo é capaz de realizar a missão em toda sua plenitude em modo stealth-, e pior, para ele (Straley) que está cobrando a possibilidade de ser furtivo ou poder flanquear em missões chave para história, missões estas que exigem o "gatilho" estar em certo ponto ou área para que a ação do jogo se desenrole.

 

Quer uma prova de que o jogo não é como o cara pinta, tá no link abaixo:

 

 

 

 

Agora achar que essa liberdade pode ser aplicada a momentos cruciais da história do jogo, eu acho que é pedir demais. É como Evildead falou: alguns vão ver problema nisso e outros vão achar normal. Eu fico com o segundo grupo, não vejo novidade alguma aqui.

 

Depois Straley critica a falta de liberdade na gameplay dizendo que, o jogador deve ir até certo ponto para que destrave a cutscene. E o que ele já fez em termos de inovação dentro de jogos? Você já viu o final de Uncharted 4? A quantidade Quick Time Events que há nele. E o cara vem falar em possibilidades e recompensa por escolher um caminho diferente, é pra se levar a sério isso. O que quero dizer é que, é muito mais fácil criticar os outros que olhar o próprio umbigo ou no caso o trabalho que a Naughty Dog fez em U4. Muita gente simplesmente não gosta de "A Thief's End" porque a narrativa tomou o espaço e a importância da gameplay, se comparado a Uncharted 2, inclusive, por influência de TLoU.

 

Falando especificamente de TLoU agora, quando digo que não é o melhor exemplo em termos de possibilidade de gameplay é porque ele é limitado em tipo de abordagem. E satirizo com os "tijolos mágicos da distração" a solução de gameplay dele porque não vejo nada de genial ou espetacular nela, e essa é a opção que você mais vai usar conforme sobe a dificuldade do jogo, acho ela simplória demais se comparada a Metal Gear, por exemplo. Em TLoU,  tudo se resume em gerenciamento de munição, atirar objetos para distrair e passar despercebido pelos inimigos. Pra mim, outro jogo que como Metal Gear apresenta reais possibilidades e diversidade de gameplay, é esse aqui:

 

Um video de um cara que é especialista em jogos furtivos, o qual considero como um belo exemplo de todo o leque de possibilidades de Dishonored é capaz de fornecer ao jogador.

 

 

 

 

Dishonored é linear ao mesmos moldes de TLoU, porém a quantidade de poderes e caminhos para chegar ao objetivo, torna o fator replay um atrativo a mais, porque dificilmente você vai se ver fazendo as mesmas escolhas que na jogada anterior.

 

Você acha inválido o exemplo que dei do The legend of Zelda: Ocarina of Time para dizer quão infeliz é a afirmação de que, "todo jogo de mundo aberto deve ter modo stealth!", ok! Então lhe dou outro exemplo: Just Cause 3. Ele é recente, de mundo aberto, porém não tem nenhum traço de jogabilidade furtiva nele. Bem como em: Infamous e Saints Row, também.

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Só comentando para elogiar o amigo Balurde pela visão bem sensata. Eu escrevi meu input antes de ler o dele, mas estou falando basicamente a mesma coisa que ele já disse acima.

The Last of Us, mesmo sendo um game linear, ele oferece liberdade de abordagem várias vezes, com exceção dos combates mandatórios. Mas a fantasia do jogo colabora com isso. 

Red Dead você tem toda liberdade que você quer, fora das missões da história. A história é para isso mesmo: contar uma história. Ainda assim o jogador pode escolher o tipo de Artur que ele quer ser muito mais do que o jogador escolhe que tipo de Joel ele quer ser em TLoS. 

Eu não quero comparar essas duas obras-primas pois é uma comparação sem sentido.

Mas a fantasia de Red Dead é diferente da fantasia de jogos onde você é um ninja, um espião, um assassino, um sobrevivente, um erudito, um herói. Arthur é um homem ignorante, que conheceu apenas um tipo de vida e tem Dutch como figura paterna mesmo nos últimos momentos da história onde tudo já foi para o espaço. 

Se Dutch não falou para Arthur flanquear a mansão, Arthur não o fará. Mais tarde quando o acampamento é atacado, é a Sadie quem comanda o flanco. É ela quem decide como resgar John. Essa é a fantasia de RDR2 para Arthur, um homem simples, um ladrão, não um membro da SWAT. Ainda assim, se você for atrás das sub-missões de cada missão algumas te desafiam a conseguir soluciona-las de maneira diferente. 

Eu sempre gostei mais de Watchdogs do que de GTA V, justamente porque a fantasia de ser um hacker e resolver tudo com tecnologia me agrada mais do que ser um ladrão, traficante e assassino. Mas isso não faz Watchdogs melhor que GTA V.

Jogos são sobre fantasias e experiências diferentes. Seja um sobrevivente ou um fora da lei no velho oeste, cada um tem seus pontos fortes e fracos influenciados pela fantasia que eles propõem. 

Vocês não ficam cansados de jogos iguais? Furtividade, RPG e etc...Em todos os lugares? É verdade que o jogador poderia ter mais liberdade para improvisar em RDR2 dentro da história - que é o único lugar onde essa liberdade não existe - , para decidir e planejar e etc...

Mas da mesma forma que você não pode flanquear a mansão, você não pode salvar a Tess, não pode decidir deixar a Ellie ser operada, não pode arranjar outra maneira de escalar o fosso do elevador porque o designer quer te mostrar o que vai acontecer ali, querem te mostrar o que foi planejado pra você. Eles querem te contar aquela história. RDR2 não é diferente dos outros jogos que existem hoje com uma proposta narrativa forte.








 

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É  aí que está a questão Hyuga, estão querendo comparar o jogo por ser de mundo aberto com outros jogos que tem a finalidade de ser furtivo -jogos em que boa parte dos recursos (armas, itens e equipamentos) e, principalmente, a mecânica do jogo é capaz de realizar a missão em toda sua plenitude em modo stealth-, e pior, para ele (Straley) que está cobrando a possibilidade de ser furtivo ou poder flanquear em missões chave para história, missões estas que exigem o "gatilho" estar em certo ponto ou área para que a ação do jogo se desenrole.

 

Quer uma prova de que o jogo não é como o cara pinta, tá no link abaixo:

 

 

 

 

Agora achar que essa liberdade pode ser aplicada a momentos cruciais da história do jogo, eu acho que é pedir demais. É como Evildead falou: alguns vão ver problema nisso e outros vão achar normal. Eu fico com o segundo grupo, não vejo novidade alguma aqui.

 

Depois Straley critica a falta de liberdade na gameplay dizendo que, o jogador deve ir até certo ponto para que destrave a cutscene. E o que ele já fez em termos de inovação dentro de jogos? Você já viu o final de Uncharted 4? A quantidade Quick Time Events que há nele. E o cara vem falar em possibilidades e recompensa por escolher um caminho diferente, é pra se levar a sério isso. O que quero dizer é que, é muito mais fácil criticar os outros que olhar o próprio umbigo ou no caso o trabalho que a Naughty Dog fez em U4. Muita gente simplesmente não gosta de "A Thief's End" porque a narrativa tomou o espaço e a importância da gameplay, se comparado a Uncharted 2, inclusive, por influência de TLoU.

 

Falando especificamente de TLoU agora, quando digo que não é o melhor exemplo em termos de possibilidade de gameplay é porque ele é limitado em tipo de abordagem. E satirizo com os "tijolos mágicos da distração" a solução de gameplay dele porque não vejo nada de genial ou espetacular nela, e essa é a opção que você mais vai usar conforme sobe a dificuldade do jogo, acho ela simplória demais se comparada a Metal Gear, por exemplo. Em TLoU,  tudo se resume em gerenciamento de munição, atirar objetos para distrair e passar despercebido pelos inimigos. Pra mim, outro jogo que como Metal Gear apresenta reais possibilidades e diversidade de gameplay, é esse aqui:

 

Um video de um cara que é especialista em jogos furtivos, o qual considero como um belo exemplo de todo o leque de possibilidades de Dishonored é capaz de fornecer ao jogador.

 

 

 

 

Dishonored é linear ao mesmos moldes de TLoU, porém a quantidade de poderes e caminhos para chegar ao objetivo, torna o fator replay um atrativo a mais, porque dificilmente você vai se ver fazendo as mesmas escolhas que na jogada anterior.

 

Você acha inválido o exemplo que dei do The legend of Zelda: Ocarina of Time para dizer quão infeliz é a afirmação de que, "todo jogo de mundo aberto deve ter modo stealth!", ok! Então lhe dou outro exemplo: Just Cause 3. Ele é recente, de mundo aberto, porém não tem nenhum traço de jogabilidade furtiva nele. Bem como em: Infamous e Saints Row, também.

Assassins creed no ps3 foi o jogo que eu mais odiei o modo stealh, o jogo não tem mecânica pra isso e mesmo assim em  algumas fases você não pode ser visto o que me frustra demais, mas pelo o que eu entendi ele queria avançar pela lateral e atirar nos inimigos sem que eles tivessem uma cobertura pra se proteger e ele acabou se frustrando por não conseguir

 

infelizmente um game de mundo aberto nós imaginamos que podemos fazer o que quiser, quando quiser e do jeito que quiser, isso ficou enraizado na nossa mente e não digo só da forma de ir stealh ou rambo, mas sim na forma de ter várias formas de fazer a mesma coisa

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Bem, para mim essas comparações não fazem nenhum sentido, ambos tem ótimas qualidade e suas limitações. Então só posso imaginar que, ou os caras não se batem e estão se provocando, ou são amigos e estão criando uma situação onde todos os olhos estão se voltando para seus respectivos jogos.

Afinal, marketing nunca é demais.

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É um absurdo mesmo, onde já se viu, desenhar cuidadosamente as missões de forma que o jogador se envolva com os personagens e com a narrativa de uma história épica e trágica ao mesmo tempo. Onde é que nós vamos parar com isso, meudeusdocéu.

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Rapaz eu até iria comentar sobre, maaaas... QUERO SÓ VER AS TRETAS AQUI HEHEHEHEHEHE

 

Percebi que você tá sempre zanzando nos tópicos, comentando que quer ver tretas aqui e ali.

 

Qual é o seu problema, seu proxeneta?

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Amigão, para de se preocupar com o jogo dos outros e finaliza logo o The Last of Us 2, por favor.

 

Ele não trabalha mais na ND, quem assumiu o posto dele foi o Druckmann - Que os Deuses portejam a Nautghy Dog.

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Usando apenas um lapis

Rapaz, falando nisso, não vejo a hora do terceiro filme sair no cinema, putz que filmao daora. Keanu Reeves manda bem demais.

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Rapaz, falando nisso, não vejo a hora do terceiro filme sair no cinema, putz que filmao daora. Keanu Reeves manda bem demais.

 

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Rapaz, falando nisso, não vejo a hora do terceiro filme sair no cinema, putz que filmao daora. Keanu Reeves manda bem demais.

 

N me canso de ver o primeiro filme, o foda é que nem assisti o segundo ainda... FILMAÇO !!!.

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N me canso de ver o primeiro filme, o foda é que nem assisti o segundo ainda... FILMAÇO !!!.

Pois assista assim que possível. O terceiro capítulo sai em maio deste ano.

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Pois assista assim que possível. O terceiro capítulo sai em maio deste ano.

Tlgd, nem lançou ainda e meu irmão ta enchendo o saco pra nois ir no cinema assistir...

 

O engraçado é que o produtores n tinha essa expectativa que iria bombar a série, portanto que o primeiro filme nem lançou nos cinemas. Mas pela obra do destino fez um puta sucesso, Keanu é zica demais...

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Tlgd, nem lançou ainda e meu irmão ta enchendo o saco pra nois ir no cinema assistir...

 

O engraçado é que o produtores n tinha essa expectativa que iria bombar a série, portanto que o primeiro filme nem lançou nos cinemas. Mas pela obra do destino fez um puta sucesso, Keanu é zica demais...

 

O segundo filme você encontra na internet por zero reais, 0800 e sem custo adicional.

 

Quando o segundo filme saiu no cinema, fiz questão de ver na estreia. Farei o mesmo no terceiro.

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O segundo filme você encontra na internet por zero reais, 0800 e sem custo adicional.

 

Quando o segundo filme saiu no cinema, fiz questão de ver na estreia. Farei o mesmo no terceiro.

 

Vou pegar a madruga hj pra assistir o segundo filme...

 

Pdp que eu vou estar lá, vai saber se a gente n se encontra e tals ( Í¡° ͜ʖ Í¡°)

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Pdp que eu vou estar lá, vai saber se a gente n se encontra e tals ( Í¡° ͜ʖ Í¡°)

 

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Percebi que você tá sempre zanzando nos tópicos, comentando que quer ver tretas aqui e ali.

 

Qual é o seu problema, seu proxeneta?

Percebi que você tá sempre tentando arrumar treta nos tópicos.

 

Qual é o seu problema?, seu pervertido

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Não estou criticando o final do jogo, a questão aqui é outra. Acho irônico o fato do cara, um Dev de jogos, achar que: porque um jogo é de mundo aberto ele deve ter a possibilidade stealth em todas as missões; ou que os inimigos devem fingir que não me viram matando um de seus colegas bem na sua frente. Como no jogo dele em que as possibilidades de gameplay são quase infinitas à la um Metal Gear da vida, devido a solução que encontraram de gameplay com "tijolo encantado/garrafa mágica" da distração que existe em TLoU.






Como o colega Pipitchu disse: isso existe de outros GTAs. Na realidade desde GTA San Andreas, o primeiro que joguei, eu sei que se mijar fora do quadrado a missão falha e tem que repetir do modo que se pede. Aliás, isso é característica de muitos outros jogos e não exclusivo de RDR2 ou da R*(Mais uma negativa para Straley). Situações nas quais deve-se relevar a gameplay para o prosseguimento do jogo ou história dele, ou então, a Ellie zanzando entre estaladores era algo natural para ele.

E para concluir aqui meu ponto, RDR é um Western, entende-se que seja mais ação que propriamente um jogo de stealth até porque na época não existia silenciadores para as armas. Fato esse que por si só, já torna improvável o estilo furtivo para todas a situações de RDR2. Acho que nesse caso o Sr. Straley, está tentando ações que eu recomendaria que guardasse para o jogo certo, quem sabe Metal Gear, Dishonored ou DeusEx.

Por fim, posso dizer por experiência própria que durante certa missão em RdR2, quase eliminei todo acampamento da gangue rival sem disparar uma arma de fogo. Só não obtive sucesso total em stealth porque um dos caras que estava fazendo a ronda me viu em ação de longe e não "fingiu" como em outros jogos cof... cof... Assassins, que não tinha visto.

Se formos levar a lógica do Ilustríssimo FDP Sr. Straley adiante, podem apagar todo o brilhantismo do glorioso Ocarina of Time, Witcher 3 e de muitos outros RPGs e jogos de mundo aberto por não podermos flanquear inimigos?

 

 

É  aí que está a questão Hyuga, estão querendo comparar o jogo por ser de mundo aberto com outros jogos que tem a finalidade de ser furtivo -jogos em que boa parte dos recursos (armas, itens e equipamentos) e, principalmente, a mecânica do jogo é capaz de realizar a missão em toda sua plenitude em modo stealth-, e pior, para ele (Straley) que está cobrando a possibilidade de ser furtivo ou poder flanquear em missões chave para história, missões estas que exigem o "gatilho" estar em certo ponto ou área para que a ação do jogo se desenrole.

Quer uma prova de que o jogo não é como o cara pinta, tá no link abaixo:



Agora achar que essa liberdade pode ser aplicada a momentos cruciais da história do jogo, eu acho que é pedir demais. É como Evildead falou: alguns vão ver problema nisso e outros vão achar normal. Eu fico com o segundo grupo, não vejo novidade alguma aqui.

Depois Straley critica a falta de liberdade na gameplay dizendo que, o jogador deve ir até certo ponto para que destrave a cutscene. E o que ele já fez em termos de inovação dentro de jogos? Você já viu o final de Uncharted 4? A quantidade Quick Time Events que há nele. E o cara vem falar em possibilidades e recompensa por escolher um caminho diferente, é pra se levar a sério isso. O que quero dizer é que, é muito mais fácil criticar os outros que olhar o próprio umbigo ou no caso o trabalho que a Naughty Dog fez em U4. Muita gente simplesmente não gosta de "A Thief's End" porque a narrativa tomou o espaço e a importância da gameplay, se comparado a Uncharted 2, inclusive, por influência de TLoU.

Falando especificamente de TLoU agora, quando digo que não é o melhor exemplo em termos de possibilidade de gameplay é porque ele é limitado em tipo de abordagem. E satirizo com os "tijolos mágicos da distração" a solução de gameplay dele porque não vejo nada de genial ou espetacular nela, e essa é a opção que você mais vai usar conforme sobe a dificuldade do jogo, acho ela simplória demais se comparada a Metal Gear, por exemplo. Em TLoU,  tudo se resume em gerenciamento de munição, atirar objetos para distrair e passar despercebido pelos inimigos. Pra mim, outro jogo que como Metal Gear apresenta reais possibilidades e diversidade de gameplay, é esse aqui:

Um video de um cara que é especialista em jogos furtivos, o qual considero como um belo exemplo de todo o leque de possibilidades de Dishonored é capaz de fornecer ao jogador.



Dishonored é linear ao mesmos moldes de TLoU, porém a quantidade de poderes e caminhos para chegar ao objetivo, torna o fator replay um atrativo a mais, porque dificilmente você vai se ver fazendo as mesmas escolhas que na jogada anterior.

Você acha inválido o exemplo que dei do The legend of Zelda: Ocarina of Time para dizer quão infeliz é a afirmação de que, "todo jogo de mundo aberto deve ter modo stealth!", ok! Então lhe dou outro exemplo: Just Cause 3. Ele é recente, de mundo aberto, porém não tem nenhum traço de jogabilidade furtiva nele. Bem como em: Infamous e Saints Row, também.

 

 

 

 

 

 

 

 

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